Mascot horror er tilbake med en ny og bisarr opplevelse i Dark Pals. Spillets første etasje, The 1st Floor, sender spilleren inn i et forlatt barnehjem fylt av tidligere beboeres forvrengte håp og drømmer. Med lore som minner om Poppy Playtime og spillmekanikker som ligner High on Life, byr Dark Pals på utfordrende gåter og intense jaktsekvenser. De bisarre idéene i spillet vil garantert få deg til å forlate første etasje med et ønske om å utforske videre.
Nedenfor følger en gjennomgang av The 1st Floor: En oppsummering av handlingen så langt, vår tolkning av de merkelige entitetene og en påminnelse om spillets lore før du går videre til neste etasje (når den blir utgitt).
Handlingen i Dark Pals: The 1st Floor
Du blir betrodd Ink Blasteren, en søt leketøy som skyter blekk for å interagere med objekter. Du ankommer Upward, et barnehjem som har vært forlatt i lang tid. En guidet tur gjennom institusjonen starter med selskapets viktige budskap: «Den eneste veien er opp.»
Innledningen til barnehjemmet er skremmende fra første stund. Det er listig kamuflert som et sted for barn å ha det gøy med idrett og rettferdige spill, men meldingene høres ut som noe en forelder ville høre før de leverte barnet sitt for godt. «De skal bygge, de skal klatre, de skal aldri stoppe. Deres håp for høyt... til å falle.» Det er manipulerende både for barn og foreldre, og skaper en falsk følelse av trygghet om at dette stedet er ment for barns beskyttelse.
«Dette stedet kjenner deg.»
— Beskrivelse fra Steam-siden til Dark Pals
Spørsmålet vi må stille oss, akkurat som i Poppy Playtime, er: Hvem er vi egentlig? Var vi en pasient her, eller kanskje en ansatt som forlot venner bak seg? Stedet er designet som et fengsel, der utendørsaktiviteter i hagen bare er tillatt som belønning for god oppførsel. Å lære seg å gjøre venner, samarbeide og jobbe hardt gir barn privilegiet til å tilbringe en del av tiden sin utendørs. Designet av Upward er en illusjon av frihet.
Er entitetene barn eller noe annet?
Alt så langt tyder på at entitetene som streifer rundt var barn, men mascot horroren kan si noe annet. Deres oppførsel er barnslig, mer uskyldig og nysgjerrig enn redd og aggressiv. Men hva er egentlig hensikten deres?
Det kan være en mer ondsinnet hånd bak Ink Blasteren. Barnet som holder den, skal «perfeksjonere harmoni mellom leketøyet og seg selv» og lære «meningen med farger og former i tjeneste for ditt nye formål.» Blasteren kan fungere som en bro mellom barn og mascot, en enhet som et barn naturlig knytter seg til når virkeligheten forandrer seg rundt dem. Den eneste konstanten i en pasients liv kan være denne lekenheten, som blir deres eneste trygghet i en forvrengt verden.