Каждый, кто когда-либо наедался до отвала в Taco Bell и потом жалел об этом, знает: иногда даже плохие решения приносят временное удовольствие. Моё подсознание, пытаясь описать впечатления от Super Meat Boy 3D, почему-то вспомнило, как мои внутренности превращаются в один из их фирменных «краш-врапов». Возможно, это сравнение не самое удачное, но оно передаёт суть игры: разработчики Sluggerfly создали идеальную реализацию изначально провальной идеи.
Отличная игра на основе неудачной концепции
Название говорит само за себя: Super Meat Boy 3D — это попытка перенести культовый инди-платформер 2010 года в трёхмерное пространство. Tommy Refenes и Edmund McMillen создали игру, которая задала новые стандарты для жанра: скорость, кровавая точность и безжалостные испытания. Теперь Sluggerfly решили повторить успех, добавив третье измерение.
С точки зрения эстетики, игра преуспела на все сто. Разработчики сумели воссоздать фирменный стиль оригинала — «мультики с Newgrounds, ожившие на экране». Meat Boy и его товарищи бродят по адскому ландшафту, усеянному пилами, кипящей кислотой и всё более коварными платформенными испытаниями. Звуковое сопровождение — тяжёлый метал с постоянными взрывами — возвращает в студенческие годы, когда курсовые работы отходили на второй план ради бесконечных попыток пройти уровень на Xbox 360.
Что получилось хорошо
Игра не разочаровывает в плане геймплея. Meat Boy отлично управляется, его обновлённый набор движений интуитивен и естественен. Например, возможность воздушно-пикировать над большими частями уровней — настоящий наркотик для тех, кто хоть немного интересуется спидраннингом. Первые несколько часов я буквально «плыл» по уровням, растворяясь в потоке взрывающихся врагов и успешных прохождений.
Главная проблема: жанр не для 3D
Проблема не в самой игре, а в её концепции. Super Meat Boy 3D наглядно демонстрирует, насколько сложно сделать качественный 3D-платформер с точным контролем. Разработчики бьются над этой задачей с Super Mario 64 (1996 год), но даже Nintendo не удалось полностью решить проблему предсказуемости прыжков в трёхмерном пространстве.
В 2D-платформерах всё просто: вы знаете, куда приземлитесь после прыжка. Это базовая механика, которую освоили ещё в Super Mario Bros. В 3D же перспектива и управление часто играют против игрока. Даже лучшие попытки «обмануть» систему, добавив подсказки или упростив управление, не решают главную проблему: невозможность точно предсказать траекторию.
Почему это важно
Несмотря на все усилия, Super Meat Boy 3D — это ещё одно подтверждение того, что жанр 3D-платформеров с точным контролем пока не состоялся. Игра получилась отличной, но её успех лишь подчёркивает ограничения концепции. Возможно, будущее жанра — не в точном копировании 2D-механик, а в поиске новых подходов к управлению и дизайну уровней.
«Super Meat Boy 3D — это идеальный пример того, как можно блестяще реализовать изначально неудачную идею. Но даже гениальная реализация не решает главную проблему жанра: 3D-платформеры так и не научились точно контролировать прыжки».