מי שאי פעם התעלל בעצמו עם מנות אינסופיות של טאקו בל יודע שאפשר להנות לרגע מפעולה שמבחינה אובייקטיבית היא רעיון גרוע. כשניסיתי לתאר את החוויה של Super Meat Boy 3D, המחשבה הראשונה שעלתה בראש הייתה דווקא על השלכותיו של אותו מאכל מהיר. המשחק הזה, שמביא את הרעיון הבסיסי של המשחק המקורי משנת 2010 לתלת מימד, הוא דוגמה מצוינת לאיך ניתן לבצע רעיון גרוע בצורה הטובה ביותר האפשרית.
מהפלטפורמה הקלאסית אל עולם התלת מימד
המשחק המקורי, Super Meat Boy, היה משחק אינדי פלטפורמה מהיר ומדויק שפותח על ידי טומי רפנס ואדמונד מקמילן. המשחק החדש מנסה להעביר את אותה תחושת מהירות ודיוק אל עולם התלת מימד. מפתחי המשחק, Sluggerfly, הצליחו לשמר את האסתטיקה הייחודית של המשחק המקורי – סגנון אנימציה דמוי Newgrounds, עולם מלא במסורים, חומצה בוערת ואתגרי פלטפורמה מתוחכמים. הפסקול, המורכב ממוזיקת הבי מטאל כבדה, מחזיר את השחקנים לאותם ימים בהם התעלמנו ממטלות אקדמיות כדי לשחק במשחק במשך שעות ארוכות.
ביצועים טכניים מרשימים, אך עם מגבלות
מבחינה טכנית, Super Meat Boy 3D מצליח להפגין ביצועים מרשימים. הדמות הראשית, Meat Boy, נעה בצורה חלקה וטבעית, והמהלכים המעודכנים שלה מרגישים אינטואיטיביים. יכולת ה-air-dash שלו, למשל, היא משחק ילדים עבור כל מי שמכיר ולו במעט את עולם הסpeedrun. במשך כמה שעות ראשונות, המשחק מצליח לספק הנאה צרופה: רצפי השלבים הראשונים נצרכים במהירות, תוך כדי התפוצצות גופות וניצחונות מרשימים.
אך הבעיה אינה טמונה בביצועים עצמם, אלא ברעיון הבסיסי של המשחק. Super Meat Boy 3D מדגים עד כמה ניתן להתקדם עם הרעיון של משחק פלטפורמה תלת מימדי מדויק, והתשובה היא: לא עד הסוף. מפתחים מנסים לפתור את בעיית הפלטפורמות התלת מימדיות מאז עוד לפני ש-Mario 64 הציג את הז'אנר מחדש ב-1996. היו ניסיונות מוצלחים יחסית לפתור את מגבלות הז'אנר, לרוב על ידי מתן אפשרויות ל'רמות' שונות שליטה על הדמות כדי למנוע נפילות קטלניות. אך אפילו נינטנדו לא הצליחה ליצור משחקי תלת מימד שיענו על הדרישה הבסיסית ביותר של ז'אנר הפלטפורמות: לדעת בדיוק לאן תנחת הדמות לאחר קפיצה.
הבעיה הבסיסית של פלטפורמות תלת מימד
בפלטפורמות דו-ממדיות, הפתרון לבעיה זו הוא פשוט יחסית. כאשר מריו קופץ, השחקן יודע בדיוק לאן הוא ינחת. לעומת זאת, בתלת מימד, בעיית הפרספקטיבה והבקרה הופכת את המשימה למורכבת בהרבה. גם כאשר המשחק מציע מנגנונים שמקלים על השליטה, כמו יכולת ה-air-dash ב-Super Meat Boy 3D, הקושי נשאר מובנה במערכת. השחקן נאלץ להתמודד עם נפילות בלתי צפויות, תזמון לא מדויק ואתגרים שדורשים דיוק רב יותר ממה שנדרש במשחקים דו-ממדיים.
בסופו של דבר, Super Meat Boy 3D הוא עדות לכך שגם הרעיון הטוב ביותר יכול להיתקל במגבלות הז'אנר. למרות ביצועים טכניים מרשימים ואסתטיקה מושכת, המשחק חושף את הקשיים שבתרגום הפלטפורמות הקלאסיות לעולם התלת מימד. האם זה הופך אותו למשחק רע? כלל וכלל לא. אך האם הוא מצליח להפוך רעיון גרוע למופת? כנראה שלא.
"הבעיה אינה המשחק עצמו, אלא הרעיון הבסיסי שלו. Super Meat Boy 3D מראה עד כמה ניתן להתקדם עם הרעיון של פלטפורמה תלת מימדית מדויקת – והתשובה היא: לא עד הסוף."