Pragmata, permainan terbaru dari Capcom, kembali mencuri perhatian publik. Dalam industri yang didominasi oleh tren permainan multiplayer dan live-service, Pragmata hadir sebagai permainan single-player yang dirancang dengan sangat hati-hati. Capcom sendiri tengah berada dalam performa gemilang, dengan Resident Evil Requiem sebagai bukti lain kesuksesan mereka dalam menghadirkan permainan yang menarik tanpa bergantung pada formula mainstream.
Namun, tidak semua orang menyambut positif kehadiran Pragmata. Beberapa kritikus dan pemain menyebut permainan ini sebagai ‘aneh’ hingga tingkat yang membuat mereka meragukan kualitasnya. Kontroversi ini bahkan disebut-sebut telah ‘meracuni sumur’ bagi wacana seputar permainan, terutama karena perdebatan yang muncul di media dan komunitas daring.
Dalam episode terbaru podcast Aftermath Hours, pembawa acara membahas Pragmata dengan lebih mendalam. Mereka mencoba memahami permainan ini dari perspektifnya sendiri, sambil juga menanggapi berbagai kritik yang dialamatkan kepadanya. Pembawa acara juga mengundang Rebekah Valentine, mantan jurnalis IGN yang kini bergabung dengan Kotaku, untuk membahas lebih lanjut tentang dinamika jurnalisme permainan saat ini.
Perdebatan Seputar Pragmata: ‘Uncle-Core’ atau Propaganda?
Salah satu topik utama dalam diskusi adalah klaim bahwa Pragmata dianggap sebagai ‘propaganda pro-natalis’. Chris, salah satu pembawa acara, menolak anggapan tersebut. Menurutnya, permainan ini justru lebih tepat disebut sebagai ‘uncle-core’—sebuah konsep yang berbeda dengan permainan bertema ‘dad game’ pada umumnya.
“Permainan ini bukan tentang hubungan ayah-anak,” jelas Chris. “Ia tentang hubungan paman-keponakan. Ada dinamika yang berbeda di sana. Ketika kamu melihat seorang pria tua dan seorang anak robot, itu bukanlah hubungan paternalistik seperti dalam The Last of Us atau Bioshock. Pragmata justru lebih baik dalam menggambarkan hubungan ini.”
Ia melanjutkan, “Banyak kritik terhadap permainan ini muncul karena orang-orang terlalu memaksakan interpretasi paternalistik. Padahal, permainan ini justru berhasil menghindari klise tersebut.”
Dinamika Jurnalisme Permainan yang Berubah
Diskusi juga menyentuh tentang bagaimana wacana seputar permainan telah berevolusi seiring dengan menurunnya pengaruh jurnalisme permainan tradisional. Kritik terhadap Pragmata disebut-sebut sebagai contoh nyata dari ‘pandangan yang tidak wajar’ terhadap sebuah permainan. Beberapa pemain dan kritikus bahkan memberikan pendapat yang dianggap ‘sangat tidak masuk akal’ mengenai permainan ini.
“Saya melihat banyak komentar di Kotaku yang mengatakan bahwa orang seharusnya lebih ‘normal’ dalam menilai permainan ini,” ujar Chris. “Dan itu benar. Pragmata adalah permainan yang unik, dan seharusnya dinilai berdasarkan kualitasnya sendiri, bukan berdasarkan asumsi yang dipaksakan.”
Kesimpulan: Apakah Pragmata Layak untuk Dinilai Lebih?
Meskipun kontroversi terus mengiringi kehadiran Pragmata, tidak dapat dipungkiri bahwa permainan ini memiliki keunikan tersendiri. Capcom berhasil menciptakan sebuah karya yang berbeda dari yang lain, dengan fokus pada narasi dan hubungan antar-karakter yang tidak biasa.
Bagi para pemain yang mencari pengalaman bermain yang berbeda, Pragmata mungkin layak untuk dicoba. Namun, bagi mereka yang lebih menyukai permainan dengan tema yang lebih konvensional, mungkin permainan ini akan terasa ‘terlalu aneh’.
Satu hal yang pasti: Pragmata telah membuktikan bahwa Capcom masih mampu menghadirkan permainan yang menarik, bahkan di tengah persaingan yang semakin ketat. Apakah permainan ini akan menjadi ‘game of the year’ atau hanya sekadar permainan yang kontroversial? Waktu yang akan menjawabnya.
Anda dapat mendengarkan episode lengkap Aftermath Hours tentang Pragmata di platform seperti Spotify, Apple Podcasts, atau layanan podcast lainnya. Jangan lupa untuk meninggalkan ulasan jika Anda menyukai konten yang disajikan.