Capcom continua em alta com títulos como Resident Evil Requiem, mas desta vez, o lançamento de Pragmata gerou polêmica. O jogo, que se encaixa no nicho de games single-player bem estruturados, divide opiniões: enquanto alguns jogadores elogiam sua narrativa excêntrica e ritmo envolvente, outros classificam elementos da história como estranhos ou até ofensivos.
Em recente episódio do podcast Aftermath Hours, o apresentador Chris e a repórter Rebekah Valentine, ex-IGN e agora na Kotaku, discutiram o jogo e o cenário atual do jornalismo de games. A conversa abordou desde a migração de Valentine para a Kotaku — que passa por um momento de renovação — até a evolução do discurso sobre games, cada vez mais polarizado.
Pragmata é um jogo 'tio-core', não 'dad game'
Um dos pontos centrais da discussão foi a classificação de Pragmata. Chris argumentou que o jogo não se encaixa na categoria de 'dad game' (jogos com foco em figuras paternais), mas sim em 'uncle-core' (jogos com dinâmicas de relacionamento entre tios e sobrinhos). Segundo ele, a relação entre o personagem principal e a criança-robô no jogo é diferente daquela tradicional entre pai e filho, o que foi mal interpretado por alguns críticos.
"Ela é uma criança-robô, mas ele não é o pai dela. Ele é o tio estranho. Pragmata é um jogo baseado no 'tio-core'. Você tem uma relação diferente com um sobrinho ou sobrinha do que com um filho ou filha. Sempre que vejo críticas exageradas sobre o jogo, é porque as pessoas estão tentando forçar uma visão paternalista sobre a narrativa."
Nathan, co-apresentador, concordou, destacando que muitos games tendem a associar automaticamente figuras masculinas mais velhas a papéis paternais, o que nem sempre é o caso. Chris ainda afirmou que Pragmata supera jogos como The Last of Us e Bioshock em sua representação dessa relação.
Discurso sobre games: entre o entusiasmo e a polêmica
O debate em torno de Pragmata reflete uma tendência atual no jornalismo de games: a polarização. Enquanto alguns jogadores celebram a ousadia da Capcom em lançar um jogo single-player com narrativa fora do comum, outros criticam elementos que consideram problemáticos, como supostas mensagens 'pró-natalistas' ou representações questionáveis de relacionamentos.
Rebekah Valentine, que recentemente se mudou para a Kotaku, discutiu como o cenário do jornalismo de games evoluiu nos últimos anos. Com a diminuição da influência tradicional da mídia especializada, as discussões sobre games se tornaram mais descentralizadas, muitas vezes alimentadas por comunidades online e redes sociais. Isso, segundo ela, pode levar a interpretações extremas ou até distorcidas de jogos como Pragmata.
Onde ouvir o debate completo
O episódio do Aftermath Hours que discutiu Pragmata está disponível no Spotify, Apple Podcasts e em outras plataformas de áudio. Os apresentadores pedem aos ouvintes que deixem avaliações positivas para ajudar a criar um ambiente mais equilibrado nas discussões sobre games.
Enquanto isso, Pragmata segue como um título que divide — e que, acima de tudo, prova que a Capcom continua a apostar em narrativas ousadas, mesmo que isso gere controvérsias.