Et spil, der deler vandene
Pragmata, Capcoms seneste udgivelse, er endnu et eksempel på et spil, der minder om den tid, hvor Xbox 360 var dominerende. Med en imponerende række af succeser, herunder Resident Evil Requiem, fortsætter Capcom med at bevise, at et velstruktureret, ekscentrisk singleplayer-spil kan slå igennem – selv i disse turbulente tider.
Men ikke alle er enige. Nogle spillere og anmeldere har kritiseret Pragmata for at være for underligt, og i værste fald endda blevet beskyldt for at være "pro-natalistisk propaganda". Diskussionen omkring spillet har taget en mærkelig drejning, hvilket har ført til en bredere debat om, hvordan spildiskursen har udviklet sig i takt med, at spiljournalistikkens indflydelse er blevet mindre.
Onkel-kerne frem for far-kerne
Under en episode af podcasten Aftermath Hours blev spillet diskuteret i dybden. Værten Chris argumenterede for, at Pragmata ikke er et "far-kerne" spil, men derimod et onkel-kerne spil. Forskellen ligger i relationen mellem karaktererne: En onkel har en anden dynamik til et barn end en far, hvilket giver spillet en unik og ofte mere afslappet tone.
"Hun er et barn, der er en robot, men han er ikke hendes far. Han er hendes underlige onkel. Pragmata er i sin kerne et onkel-kerne spil. Det er et onkel-baseret spil. Du har en anden relation til et barn, der er en nevø eller niece, end du har til en søn eller datter."
Chris pointerede, at mange af de negative reaktioner på spillet stammer fra en overdreven paternalistisk fortolkning af narrativet – en fortolkning, der ofte opstår, fordi mange historier med en ældre mand og et yngre barn automatisk associeres med en far-søn/datter-dynamik.
Sammenligninger med andre spil
Mange har sammenlignet Pragmata med klassiske spil som The Last of Us og BioShock, men ifølge Chris overgår Pragmata disse titler på flere områder. Spillet formår at skabe en unik stemning gennem sin dialog og karakterinteraktioner, hvilket gør det til en særlig oplevelse.
Podcastens gæst, Rebekah Valentine – tidligere ansat hos IGN og nu hos Kotaku – bidrog også til diskussionen. Hun delte sine tanker om skiftet mellem medier og den aktuelle tilstand inden for spiljournalistikken. Diskussionen kastede dermed også lys over, hvordan spildiskursen har ændret sig i takt med, at spilmediernes indflydelse er blevet mindre.
En ny æra for spildiskurs?
Debatten omkring Pragmata afspejler en bredere tendens inden for spilverdenen: Hvordan skal vi tale om spil, og hvilke standarder skal vi anvende? Nogle mener, at spillet fortjener mere forståelse for sin ekscentricitet, mens andre ser det som et eksempel på, hvordan spildiskursen er blevet mere polariseret og mindre konstruktiv.
Uanset hvilken side man står på, er det tydeligt, at Pragmata har sat gang i en vigtig samtale om, hvordan vi som spillere og anmeldere forholder os til de spil, vi møder.
Hvor kan du høre hele podcasten?
Du kan lytte til hele episoden af Aftermath Hours på Spotify, Apple Podcasts eller andre podcast-platforme. Hvis du kan lide det, du hører, opfordres du til at efterlade en anmeldelse – måske kan vi sammen skabe en ny internetkultur, hvor vi kan være normale om tingene i bare én uge.