지난 주말 게임 뉴스를 검색하던 중, IGN에서 ‘소니, 마라톤 개발사 번지의 부진으로 7650억원 손실 기록’이라는 헤드라인을 접했다. 이 제목은 다소 편향된 시각으로 소니, 번지, 온라인 슈팅 게임의 최근 동향을 바라보고 있다는 생각이 들었다. 하지만 기사의 본문은 과연 달랐을까?
소니는 지난해 재무 보고서에서 번지의 실적 부진으로 7650억원 규모의 손실(impairment loss)을 기록했다. 플레이스테이션의 모회사인 소니는 2022년 초 ‘헤일로’를 만든 번지를 3조 6000억원에 인수했지만, 이후 번지는 ‘데스티니 2’의 부진과 신작 ‘마라톤’의 저조한 성과로 어려움을 겪고 있다. 결국 소니는 이 인수가 아직 실익을 내고 있지 않다고 판단해 손실을 인정할 수밖에 없었다.
‘마라톤’의 실패는 번지의 잘못일까?
이 기사를 읽으며 가장 의아했던 점은 ‘누구의 책임인가’를 바라보는 관점이었다. 번지는 오랜 역사와 명성을 지닌 스튜디오로, 이번에도 훌륭한 게임을 만들었지만, ‘항상 온라인’ 게임이라는 장르에 갇혀 버렸다는 점이다. 이는 과거 플레이스테이션 임원이었던 인물의 요구에 따라forced to work in by a former PlayStation boss가 반영된 결과로 추정된다. 문제는 이 장르가 이미 하락세를 보이고 있었으며, ‘마라톤’이 출시된 시점에는 ‘성공’의 기준이 지나치게 낙관적이었던 것이다.
게임 매체는 종종 재무 보고서를 근거로 뉴스를 전달하지만, 숫자 너머의 현실을 이해하기란 쉽지 않다. 소니의 공식 입장대로라면 번지의 ‘부진’이 손실을 초래한 주범이지만, 실상은 훨씬 복잡하다. 번지의 게임이 실패한 것이 아니라, ‘항상 온라인’ 게임이라는 비즈니스 모델 자체가 한계에 부딪힌 것이라는 분석이 설득력을 얻고 있다.
게임 산업의 구조적 변화와 책임의 소재
이 같은 보도는 소니의 입장을 공식적인 역사로 기록하는 데 일조할 뿐 아니라, 게임과 그 제작자에 대한 왜곡된 시선까지 조장한다. 번지의 실패가 아니라, ‘항상 온라인’ 게임이라는 선택과 과도한 성공 기대치가 문제라는 지적이다. 또한, 게임의 성공 여부를 단순히 매출로만 판단하는 관행도 재고해야 한다는 목소리가 커지고 있다.
게임 산업은 이제 단순한 ‘히트작’보다는 지속 가능한 모델을 모색해야 한다. 번지의 사례는 단순히 한 스튜디오의 문제가 아니라, 게임 산업 전체가 직면한 구조적 도전이라는 점에서 주목할 필요가 있다.
결론: 숫자 너머의 진실을 묻다
소니의 7650억원 손실은 번지의 실패가 아니라, 게임 산업의 변화와 경영진의 선택이 빚은 결과다. 게임 매체는 이제 숫자뿐 아니라, 그 배경을 깊이 있게 분석해야 한다. 그래야만 게임과 그 제작자에 대한 공정한 평가가 가능할 것이다.