Les jeux vidéo évoquent souvent des titres avec un début et une fin, comme un film ou une série. Pourtant, les jeux en service continu misent sur une expérience sans limite de durée. Des titres comme Fortnite ou Marvel Rivals ont su tirer profit de ce modèle, même si leur fermeture future serait considérée comme un succès. Cependant, tous les jeux en service continu ne rencontrent pas ce destin.
Le manque de joueurs peut condamner un jeu, même si les développeurs investissent temps et argent. Voici 15 titres qui ont tenté de rivaliser avec les géants du multijoueur, mais qui ont échoué presque immédiatement après leur sortie.
Les échecs retentissants des jeux en service continu
Concord (Sony)
Sony a positionné Concord comme un pilier du multijoueur en service continu. Pourtant, des chiffres de joueurs décevants et un engagement faible ont provoqué l’effondrement du jeu de tir héroïque peu après son lancement.
Forza Motorsport (Microsoft)
Microsoft a présenté le reboot de Forza Motorsport comme une plateforme de course à long terme. Mais des problèmes techniques, des frustrations liées à la progression et un intérêt déclinant des joueurs ont rapidement sapé l’enthousiasme autour de ce modèle de service.
Halo Infinite (Microsoft)
Avec des attentes immenses, Halo Infinite était censé devenir une plateforme décennale pour la franchise. Pourtant, des fonctionnalités manquantes, des mises à jour lentes et une baisse des joueurs ont sérieusement compromis cette ambition dès le début.
Hyenas (Sega)
Après des années de développement, Hyenas de Sega et Creative Assembly devait être un titre multijoueur majeur en service continu. Le projet a été annulé intégralement peu avant sa sortie, dans le cadre d’un restructuration plus large de l’industrie.
Anthem (BioWare)
BioWare imaginait Anthem comme un univers en ligne en constante expansion. Mais des missions répétitives, des problèmes techniques et un soutien post-lancement décevant ont fait perdre rapidement son élan à ce jeu de tir ambitieux.
Babylon’s Fall (Square Enix)
Square Enix a conçu Babylon’s Fall autour de mises à jour coopératives à long terme et de contenu saisonnier. Pourtant, une réception désastreuse a conduit à la fermeture des serveurs moins d’un an après sa sortie.
Marvel’s Avengers (Square Enix)
Conçu pour des années de contenu évolutif en service continu, Marvel’s Avengers a vu son soutien s’éteindre prématurément en raison d’un gameplay répétitif et d’un faible taux de rétention des joueurs.
LawBreakers (Cliff Bleszinski)
Cliff Bleszinski a promu LawBreakers comme un jeu de tir compétitif majeur. Malgré des critiques positives, le jeu a peiné à attirer suffisamment de joueurs et a disparu rapidement.
Battleborn (Gearbox)
Gearbox a tenté de lancer Battleborn comme une franchise multijoueur à long terme. Malheureusement, son lancement en même temps qu’Overwatch a fait disparaître son public presque instantanément.
Suicide Squad: Kill the Justice League (Rocksteady)
Rocksteady prévoyait un soutien saisonnier et un contenu en expansion pour Suicide Squad: Kill the Justice League. Mais un engagement décevant des joueurs et des réactions négatives envers le modèle en service continu ont fortement nui au jeu peu après sa sortie.
Spellbreak (Magicka)
Ce battle royale axé sur la magie proposait des mécaniques créatives et des plans d’expansion à long terme. Pourtant, une baisse constante des joueurs a conduit à la fermeture définitive des serveurs.
Knockout City (Electronic Arts)
Electronic Arts a positionné Knockout City comme une expérience compétitive durable. Malgré un bon départ, la base de joueurs a rapidement diminué, condamnant le jeu en quelques mois.
Redfall (Arkane Studios)
Ce jeu de tir coopératif de vampires était structuré autour d’un soutien continu et de futurs contenus. Pourtant, des critiques désastreuses et des problèmes techniques ont anéanti l’excitation dès sa sortie.
Crucible (Amazon)
Amazon visait à concurrencer les géants du multijoueur avec Crucible. Mais une réception catastrophique a conduit à l’abandon du projet peu après son lancement.
Ces exemples illustrent les défis auxquels sont confrontés les jeux en service continu. Sans une base de joueurs engagée, même les projets les plus ambitieux peuvent s’effondrer rapidement.