Live-service-spil: En evig udfordring

Når vi tænker på videospil, forestiller vi os tit historier med begyndelse og slutning – ligesom en film eller en serie. Men live-service-spil tilbyder en helt anden oplevelse: et univers, der forsøger at fortsætte i det uendelige. Spil som Fortnite og Marvel Rivals har formået at udnytte dette økosystem til perfektion. Selv hvis de en dag lukker, vil de stadig betragtes som succeser.

Desværre gælder dette ikke for alle live-service-spil. Selvom spillere har pengene, mangler de ofte tiden til at spille alle de nye titler, der konstant udkommer. Uden en stor nok spillerbase er et spil dømt til at fejle. Her er 15 eksempler på spil, der forsøgte at konkurrere med de store multiplayer-succeser – men mislykkedes næsten med det samme.

De største fiaskoer inden for live-service-spil

IMDb Concord

Sony lancerede Concord som en stor live-service multiplayer-franchise, men svage spillerantal og manglende engagement fik helteskydespillet til at kollapse næsten øjeblikkeligt efter udgivelsen.

Forza Motorsport

Microsoft promoverede genstarten af Forza Motorsport som en langsigtet racerplatform. Alligevel skadede tekniske problemer, frustrerende progression og faldende spillerinteresse entusiasmen omkring den ellers lovende service-model.

Halo Infinite

Halo Infinite blev lanceret med enorme forventninger som en platform, der skulle holde i et årti. Men manglende funktioner, langsomme opdateringer og faldende spillerantal ødelagde ambitionerne tidligt.

Hyenas

Sega og Creative Assembly brugte år på at udvikle Hyenas som et stort multiplayer live-service-spil. Alligevel blev projektet skrinlagt helt kort før udgivelsen på grund af den bredere industristruktur.

Anthem

BioWare forestillede sig Anthem som et konstant voksende online univers. Men gentagne missioner, tekniske problemer og skuffende opfølgning efter lanceringen fik det ambitiøse skydespil til at miste momentum hurtigt.

Babylon’s Fall

Square Enix designede Babylon’s Fall med langsigtede samarbejdsopdateringer og sæsonindhold. Alligevel førte den katastrofale modtagelse til, at servere blev lukket mindre end et år efter udgivelsen.

Marvel’s Avengers

Spillet var tydeligt bygget til år med udviklende live-service-indhold. Men gentagende gameplay og svag spillerfastholdelse førte til, at supporten blev skåret ned meget tidligere end forventet.

LawBreakers

Cliff Bleszinski promoverede LawBreakers som et stort konkurrencepræget skydespil. Alligevel havde spillet svært ved at tiltrække nok spillere og forsvandt hurtigt, trods positive anmeldelser fra nogle kritikere.

Battleborn

Gearbox forsøgte at lancere Battleborn som en stor langvarig multiplayer-franchise. Desværre gjorde den uheldige timing i forhold til Overwatch, at spillerbasen næsten forsvandt med det samme.

Suicide Squad: Kill the Justice League

Rocksteady planlagde løbende sæsonindhold og udvidet indhold til Suicide Squad: Kill the Justice League. Men skuffende spillerengagement og kritik af live-service-strukturen skadede spillet kort efter udgivelsen.

Spellbreak

Det magifokuserede battle royale-spil introducerede kreative mekanikker og langsigtede ekspansionsplaner. Alligevel faldt spillerantallet støt, indtil servere til sidst blev lukket helt.

Knockout City

Electronic Arts promoverede Knockout City som en konkurrencepræget multiplayeroplevelse med lang levetid. På trods af tidlig opmærksomhed forsvandt spillerbasen hurtigt.

Redfall

Redfall, Arkane’s vampyrskydespil, var tydeligt struktureret omkring løbende samarbejdsunderstøttelse og fremtidigt indhold. Alligevel ødelagde dårlige anmeldelser og teknisk kritik næsten al entusiasme med det samme efter udgivelsen.

Crucible

Amazon havde til hensigt, at Crucible skulle konkurrere inden for live-service multiplayer-markedet. Men den katastrofale modtagelse førte til, at projektet blev skrinlagt hurtigt.

Hvad kan vi lære af disse fiaskoer?

Live-service-spil kræver mere end blot ambitiøse planer. Succes afhænger af en stor og engageret spillerbase, regelmæssige opdateringer og en solid teknisk platform. Mange af disse spil fejlede, fordi de ikke formåede at opfylde disse krav – enten på grund af dårlig modtagelse, tekniske problemer eller manglende interesse fra spillere.

Selvom nogle af disse projekter var banebrydende i deres design, viser historien, at det at skabe et levedygtigt live-service-spil er en af de største udfordringer inden for gamingindustrien.