ライブサービス型ゲームとは、プレイヤーが長期にわたり参加し続けることを前提としたビジネスモデルで、FortniteやMarvel Rivalsのように成功を収めるタイトルも存在する。しかし、その反面、リリース直後から失敗に終わったゲームも少なくない。プレイヤーの関心を維持できず、サーバーが停止したタイトルを振り返る。
リリース直後から失敗に終わったライブサービス型ゲーム
IMDb Concord(コンコード)
Sonyが手掛けたヒーローシューティングConcordは、大規模なライブサービス型マルチプレイヤータイトルとして期待された。しかし、リリース直後からプレイヤー数が伸び悩み、エンゲージメントも低迷。発売直後から失敗が明らかになり、わずか数ヶ月でサービスを終了した。
Forza Motorsport(フォルツァモータースポーツ)
Microsoftが長期的なプラットフォームとして売り出したForza Motorsportは、技術的な問題や進行システムの不満、プレイヤー離れが相次ぎ、期待されたサービスモデルの進化は頓挫。リリースから1年も経たないうちに、プレイヤー数は大幅に減少した。
Halo Infinite(ヘイローインフィニット)
Haloシリーズの新作として、10年以上にわたるプラットフォームとなることを目指したHalo Infinite。しかし、機能の不足やアップデートの遅れ、プレイヤー数の減少が相次ぎ、野心的な計画は早期に挫折。サービス開始からわずか数年で、その勢いは失われた。
Hyenas(ハイエナス)
SegaとCreative Assemblyが数年にわたり開発を進めたHyenasは、リリース直前にサービスを中止。業界全体の構造変化が影響したとされるが、長年の開発が無駄に終わった形となった。
Anthem(アンセム)
BioWareが手掛けたAnthemは、常に拡大するオンライン世界を目指したが、繰り返しのミッションや技術的な問題、リリース後のサポート不足が重なり、急速に人気を失った。発売からわずか数年でサービスを終了した。
Babylon’s Fall(バビロンフォール)
Square Enixが長期的な協力プレイとシーズンごとのコンテンツ更新を計画していたBabylon’s Fall。しかし、リリース直後に酷評され、わずか1年足らずでサーバーが停止。期待されたサービスモデルは失敗に終わった。
Marvel’s Avengers(マーベルズアベンジャーズ)
数年にわたるライブサービスコンテンツを前提に開発されたMarvel’s Avengers。しかし、繰り返しのゲームプレイやプレイヤーの定着率の低さが影響し、サポートが早期に終了。リリースから2年でサービスを停止した。
LawBreakers(ローボレイカーズ)
Cliff Bleszinskiが手掛けたLawBreakersは、競争力のあるシューティングゲームとして高い評価を得たものの、プレイヤー数の不足が致命的となり、リリース直後からサービスが停止した。
Battleborn(バトルボーン)
Gearboxが長期的なマルチプレイヤータイトルとして発売したBattleborn。しかし、Overwatchの発売と時期が重なり、プレイヤーが流出。リリース直後から失敗が明らかになった。
Suicide Squad: Kill the Justice League(スーサイドスクワッド:キルザジャスティスリーグ)
Rocksteadyがシーズンごとのコンテンツ更新と拡張を計画していたSuicide Squad: Kill the Justice League。しかし、プレイヤーの関心の低さやライブサービス構造への反発が影響し、リリース直後からサポートが縮小された。
Spellbreak(スペルブレイク)
魔法をテーマにしたバトルロイヤルゲームSpellbreakは、独創的なメカニクスと長期的な拡張計画を掲げていた。しかし、プレイヤー数の減少が続き、最終的にサーバーが完全に停止した。
Knockout City(ノックアウトシティ)
Electronic Artsが長期的な競争型体験として売り出したKnockout City。リリース直後は注目を集めたものの、プレイヤーベースは急速に縮小し、短期間でサービスが終了した。
Redfall(レッドフォール)
Arkane Studiosが長期的な協力プレイと将来的なコンテンツ追加を前提に開発したRedfall。しかし、酷評と技術的な問題が重なり、リリース直後から期待が失われた。
Crucible(クルーシブル)
Amazonがライブサービス型マルチプレイヤー市場に参入したCrucible。しかし、リリース直後に酷評され、サービスが停止。わずか数ヶ月で市場から姿を消した。
なぜこれらのゲームは失敗したのか?
ライブサービス型ゲームの成功には、プレイヤーの継続的な関与が不可欠だ。しかし、多くのタイトルが以下の要因で失敗に終わった。
- プレイヤーの関心の低下:ゲームの魅力が持続せず、プレイヤーが離れていった。
- 技術的な問題:バグやサーバーの不安定さがプレイ体験を損なった。
- リリース後のサポート不足:アップデートや新コンテンツの提供が不十分だった。
- 競合タイトルの影響:同時期に発売された人気作にプレイヤーを奪われた。
- ライブサービス構造への反発:プレイヤーが長期的なコミットメントを求められることに対する不満。
まとめ:ライブサービス型ゲームの難しさ
ライブサービス型ゲームは、プレイヤーを長期にわたり引きつけることが求められるため、その成功には高いハードルが存在する。FortniteやMarvel Rivalsのように、プレイヤーの関心を維持し続けることができたタイトルは例外的であり、多くのゲームがリリース直後から失敗に終わっている。今後も、ライブサービス型ゲームの成功には、プレイヤーのニーズを的確に捉え、継続的な改善と革新が求められるだろう。