라이브 서비스 게임은 영화나 드라마처럼 시작과 끝이 있는 전통적인 게임과는 달리, 끊임없이 확장되는 콘텐츠와 커뮤니티를 기반으로 한다. 포트나이트마블 리벌스는 이러한 생태계를 성공적으로 활용하며 장기간 서비스를 이어가고 있지만, 모든 게임이 같은 운명을 맞이하는 것은 아니다.

플레이어들은 무한한 게임을 즐길 시간적 여유가 없으며, 인기가 없다면 게임은 곧 사라진다. 아래는 ambitious한 계획을 세웠지만, 단기간에 실패한 라이브 서비스 게임 15가지 사례다.

주요 실패 사례

IMDb 콘코드 (Sony)

소니는 콘코드를 메이저 라이브 서비스 멀티플레이어 프랜차이즈로 성장시킬 계획이었다. 그러나 출시 후 약한 플레이어 수와 낮은 참여도로 인해 영웅 슈터는 거의 즉각적으로 실패를 맞이했다.

포르자 모터스포츠 (Microsoft)

마이크로소프트는 포르자 모터스포츠 재출시를 장기적인 레이싱 플랫폼으로 홍보했다. 하지만 기술적 문제, progression frustration, 플레이어 관심도 하락으로 인해 서비스 모델에 대한 기대가 빠르게 무너졌다.

헤일로 인피니트 (Microsoft)

헤일로 인피니트는 10년 이상의 플랫폼으로 성장할 ambitious한 계획 하에 출시되었다. 그러나 부족한 기능, 느린 업데이트, 플레이어 수 감소로 인해 초기 ambition이 크게 손상되었다.

하이에나스 (Sega / Creative Assembly)

세가와 크리에이티브 어셈블리는 수년간 하이에나스를 메이저 멀티플레이어 라이브 서비스 타이틀로 개발했지만, 산업 구조조정으로 인해 출시 직전 프로젝트를 전면 취소했다.

앤섬 (BioWare)

바이오웨어는 앤섬을 끊임없이 확장되는 온라인 우주로 구상했다. 그러나 반복적인 미션, 기술적 문제, 실망스러운 포스트런치 지원으로 인해 ambitious한 슈터는 빠르게 momentum을 잃었다.

바빌론 폴 (Square Enix)

스퀘어 에닉스는 바빌론 폴을 장기간의 협동 업데이트와 시즌 콘텐츠를 중심으로 설계했다. 그러나 처참한 반응으로 인해 출시 1년도 되지 않아 서버가 종료되었다.

마블 어벤저스 (Square Enix)

이 게임은 수년간 진화하는 라이브 서비스 콘텐츠를 목표로 개발되었다. 그러나 반복적인 게임플레이와 약한 플레이어 retention으로 인해 지원은 예상보다 훨씬 일찍 조용히 중단되었다.

로브레이커스 (Cliff Bleszinski)

클리프 블레진스키는 로브레이커스를 메이저 경쟁형 슈터로 홍보했다. 그러나 충분한 플레이어 확보에 실패하며 일부 평론가의 호평에도 불구하고 빠르게 사라졌다.

배틀본 (Gearbox)

기어박스는 배틀본을 장기적인 멀티플레이어 프랜차이즈로 성장시킬 계획이었다. 그러나 오버워치와의 unfortunate한 타이밍으로 인해 게임의 аудитория가 순식간에 사라졌다.

수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그 (Rocksteady)

록스테디는 수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그에 지속적인 시즌 지원과 확장 콘텐츠를 계획했다. 그러나 실망스러운 플레이어 engagement와 라이브 서비스 구조에 대한 backlash로 인해 출시 직후 큰 타격을 입었다.

스펠브레이크 (Magic Leap)

스펠브레이크는 마법 중심의 배틀로얄로 창의적인 메커니즘과 장기적인 확장을 계획했다. 그러나 플레이어 수가 steadily 감소하며 결국 서버가 완전히 종료되었다.

녹아웃 시티 (Electronic Arts)

EA는 녹아웃 시티를 장기적인 경쟁형 멀티플레이어 경험으로 홍보했다. strong한 초기 관심에도 불구하고 플레이어 베이스는 비교적 짧은 기간 내 빠르게 사라졌다.

레드폴 (Arkane Studios)

아르카네 스튜디오는 레드폴을 지속적인 협동 지원과 향후 콘텐츠를 중심으로 구조화했다. 그러나 처참한 리뷰와 기술적 비판으로 인해 출시 직후 excitement가 사라졌다.

크루시블 (Amazon)

아마존은 크루시블을 라이브 서비스 멀티플레이어 시장에 진입시키려 했다. 그러나 처참한 반응으로 인해 회사가 프로젝트를 중단했다.

라이브 서비스 게임의 성공은 끊임없는 콘텐츠 업데이트와 플레이어 engagement에 달려 있다. 기술적 안정성과 흥미로운 콘텐츠가 없다면, 아무리 ambitious한 계획이라도 실패로 돌아갈 수밖에 없다.