משחק האסטרטגיה החדש טיטניום קורט, שפותח על ידי AP Thomson, מציג גישה ייחודית למשחקי התאמת משבצות. הוא מתואר כ'משחק אסטרטגיה סוריאליסטי לקלונים ופושעים', אך האמת היא שהוא עשוי להיות מאתגר מדי עבור שחקנים הסובלים מחרדות. בעוד שמשחקי התאמה מסורתיים כמו Puzzle Quest או Might & Magic: Clash of Heroes נועדו להקל על מתח, טיטניום קורט מציע חוויה שונה לחלוטין.

המשחק מורכב משני שלבים עיקריים: בשלב הראשון, השחקנים מתאימים משבצות כדי לאסוף משאבים ולעצב את המפה. בשלב השני, יחידות אוטומטיות נפרסות לקרב על המפה שנוצרה. השלב הראשון, כאשר אין מטרה ספציפית, עשוי להזכיר את המשחקיות המסורתית של משחקי התאמה. לעומת זאת, השלב השני כולל אלמנט של 'החזקת נשימה' כאשר השחקן מקווה שהאסטרטגיה שלו תצליח. עם זאת, האלמנטים המאתגרים ביותר נמצאים מחוץ לקרבות עצמם.

המשחק מתאפיין בגרפיקה ייחודית של פיקסל ארט, עם פלטת צבעים מוגבלת שמבוצעת בצורה מרשימה. האיורים יוצאי דופן ומוזרים, והפרטים בקרבות ברורים דיים כדי להבין מה קורה. הסאונד, למרות שאינו מתקדם מבחינה טכנולוגית, עושה את עבודתו היטב. לרוב, שחקנים נוהגים לשחק במשחקי התאמה ללא קול תוך כדי ביצוע מטלות אחרות, אך טיטניום קורט גרם לרבים להפסיק ולהגביר את עוצמת הקול.

טיטניום קורט נבדל ממשחקים אחרים בז'אנר בכך שהוא שם את הסיפור בראש ובראשונה, כאשר המשחקיות משמשת כתמיכה לסיפור. המשחק דורש קריאה מרובה, ואין מנוס מכך. ניתן לדלג על רוב הטקסטים ולשחק רק במשבצות, אך בכך למעשה מדלגים על המשחק כולו. הסיפור מורכב, סוריאליסטי ולא לוגי, ומנסה להסבירו באמצעות מילים פשוטות הוא אתגר בפני עצמו.

המשחק מציג אינטראקציות דמויות חלום שמסתיימות באופן לא צפוי, עם משחקי מילים, כפלי משמעות ומסקנות לא הגיוניות אך מוחלטות. יחד עם זאת, לא כל האלמנטים מגיעים לסיומם הברור. ניתן להפסיק לשחק בכל עת הודות לשמירת אוטומטית תכופה, אך היה עדיף אם המשחק היה ברור יותר בנוגע לנקודות עצירה. תמיד ישנם קצוות פתוחים שיש לקשור בפרקים הבאים, והמשך המשחק לפני שישכחו לעיתים קרובות הופך לרשימת מטלות.

מקור: Siliconera