APトムソンが手掛ける新作ゲーム「チタニウム・コート」は、自らを「ピエロと犯罪者のためのシュールな戦略ゲーム」と称している。しかし、その裏に潜むのは、不安を抱えるプレイヤーにとっては決して楽しめない側面だ。従来のマッチ3ゲームは、パズルクエストマジック: ザ・ギャザリング – クラッシュ・オブ・ヒーローズなど、プレイヤーを没入させることで不安を和らげるタイトルが多いが、このゲームはその常識を覆す。

「チタニウム・コート」の戦いには2つのフェーズがある。まず第一に、土地タイルをマッチさせて資源を集め、マップを形成する。次に、そのマップ上でユニットを展開して戦闘を行う。この第一フェーズは、特定の目標がなければ、従来のマッチ3ゲームと同様の快感を与えてくれる。しかし第二フェーズのオートバトルは、計画がうまくいくかどうかを見守る「息を呑む」瞬間を演出する。決して耐え難いものではないが、緊張感を煽る要素は確かに存在する。

ゲームの第一印象は、鮮やかなピクセルアートの世界観だ。限られたカラーパレットを徹底的に活かし、独特の雰囲気を醸し出している。キャラクターのイラストは奇妙で魅力的なデザインが多く、戦闘画面では十分な情報が表示されるものの、それ以外の部分では「チタニウム・コート」は贅沢を許さない。サウンド面も技術的には突出していないが、その役割を十分に果たしている。通常、パズルゲームは他のことをしながら無音でプレイすることが多いが、このゲームでは時折音量を上げてまで注視する瞬間があった。

ストーリーファーストの独特なゲームデザイン

「チタニウム・コート」は、ブルー・プリンスインサクリプションのような戦略性と物語性を融合させたゲームと比較されることが多い。しかし、このゲームでは物語が主役であり、ゲームプレイはそれを支える二次的な要素に過ぎない。テキストを読むことが好きなプレイヤーにとっては理想的な構成だが、そうでないプレイヤーにとってはハードルが高いと言わざるを得ない。パズルだけをプレイすることも可能だが、それではゲームの本質を半分も味わえないだろう。

「チタニウム・コート」を一言で表現するなら、そのシュールさは「奇妙」という言葉では片付けられないレベルだ。通常、「シュール」という言葉は「少し風変わり」という意味で使われることが多いが、このゲームではまさにその言葉が持つ本来の意味、すなわち「現実離れした不条理な世界」を体現している。ゲーム内の会話や出来事に論理を当てはめようとすると、すぐに破綻してしまう。時折、重要な議論が始まりそうになるが、すぐに話題が逸れてしまい、結局何も解決しない。これは意図的な演出だが、時にフラストレーションを感じることもある。

ゲーム内のインタラクションは夢のような解決を迎える。言葉遊びや二重の意味、非論理的ながらも明確な結論が用意されている。その一方で、全ての要素が明確な答えを持っているわけではない。頻繁なオートセーブ機能により、いつでもプレイを中断できるが、中断ポイントが分かりにくいのが難点だ。常に次のセグメントで解決すべき課題が待っているため、忘れないうちに続きをプレイすることが推奨される。

出典: Siliconera