AP Thomson’s Titanium Court beskriver seg selv som «et surrealistisk strategispill for klovner og kriminelle». Men hva de ikke nevner, er at dette kanskje ikke er det rette spillet for personer med alvorlige angstproblemer. Tradisjonelt sett har match-3-spill vært en kilde til avslapning og stressreduksjon, som i titler som Puzzle Quest og Might & Magic: Clash of Heroes, der spillere kan miste seg selv i flyten av oppgavene.
Og delvis stemmer dette også for Titanium Court. Spillets «krigføring» foregår i to faser. Først matcher du landbrikker for å samle ressurser og forme kartet. Deretter setter du inn enheter som slåss på dette kartet. Den første fasen kan, med mindre du har et spesifikt mål du må oppnå, tilfredsstille det tradisjonelle behovet for avslappende spill. Den andre fasen, som er en auto-battler, inneholder imidlertid et element av «hold pusten» mens du håper planen din fungerer. Dette er imidlertid ikke uutholdelig.
Komplikasjonene kommer imidlertid utenfor selve kampene. Det første du legger merke til, er spillenes sterke pixel art-estetikk. Spillet holder hardt fast på sin begrensede fargepalett med stor suksess, og illustrasjonene er ofte sjarmerende rare og underlige. I kampene er det nok detaljer til å tydelig se hva du holder på med, mens alt utover det er en luksus spillet rett og slett ikke tilbyr.
Lydsporet matcher ikke teknologisk sett med det visuelle, men det gjør jobben sin godt nok. Vanligvis spiller jeg puzzle-spill på lydløs modus mens jeg gjør andre ting, men Titanium Court fikk meg til å stoppe opp og skru opp volumet innimellom.
Mange spill som Titanium Court sammenlignes med, har et strategisk spillopplegg forankret i en engasjerende fortelling. Som Blue Prince eller Inscryption? Nei, dette spillet er først og fremst en fortelling, der spillet i seg selv er sekundært og bygget for å støtte teksten. Du må gjerne like å lese!
Du kan absolutt hoppe over det meste av teksten og bare spille puslespillet, men da går du glipp av det meste av opplevelsen. Det er vanskelig å forklare, men spillet er rett og slett vanskelig å forklare. Det er lenge siden jeg har opplevd at ordet «surrealistisk» ble brukt så presist. Vanligvis brukes det for å beskrive noe «litt rar». I Titanium Court vil du bokstavelig talt bli forvirret hvis du prøver å anvende for mye logikk på spillets tråder og samtaler. Når det føles som om spillet kommer med et poeng, hopper det i stedet vekk og kommer aldri tilbake. Dette er helt klart en bevisst designet tilnærming, men det kan være frustrerende.
Drømmeaktige interaksjoner får drømmeaktige løsninger, med språklige akrobatiske øvelser, dobbeltbetydninger og tilsynelatende meningsløse, men definitive konklusjoner. Likevel får ikke alt slike klare avslutninger. Du kan teknisk sett stoppe spillet når som helst på grunn av hyppige automatiske lagringer, men det hadde vært bedre om spillet var mer transparent når det gjelder å kommunisere naturlige stoppepunkter. Det er alltid tråder som må knyttes sammen i neste segment, og det lønner seg ofte å fortsette før du glemmer det hele.