AP Thomson’s Titanium Court beskriver sig själv som "ett surrealistiskt strategispel för clowner och brottslingar". Men det understryker inte tillräckligt tydligt att spelet knappast passar för den som lider av svår ångest. Match-3-spel har traditionellt varit en grund för många lugnande titlar som Puzzle Quest och Might & Magic: Clash of Heroes, där spelaren kan förlora sig i ett flow. Något av detta gäller fortfarande här, men på ett annorlunda sätt.

Spelet utspelar sig i två faser. I den första matchar du markplattor för att samla resurser och forma kartan. I den andra fasen placerar du ut enheter för att strida på den skapade kartan. Den första fasen kan, om du inte har ett specifikt mål att uppnå, ge den traditionella känslan av lugnande flow. Den andra fasen är dock en auto-battler, vilket innebär att du måste hålla andan och hoppas att din plan fungerar – men det är inte outhärdligt.

Komplikationerna uppstår dock utanför striderna. Redan från början märker man spelets starka pixelart-estetik. Spelet håller sig till en begränsad färgpalett med stor framgång, och illustrationerna är ofta charmigt underliga och konstiga. I striderna finns tillräckligt med detaljer för att klart se vad som händer, men allt utöver det är en lyx som Titanium Court helt enkelt inte prioriterar.

Ljuddesignen är inte banbrytande, men den fyller sitt syfte. Vanligtvis spelar man pusselspel på ljudlöst medan man gör annat, men detta spel fick mig att stanna upp och höja volymen emellanåt.

Många spel som Titanium Court jämförs med har en stark strategisk kärna som vävs samman med ett berättande. Titlar som Blue Prince eller Inscryption kommer kanske att tänka på. Men i detta fall är berättandet det primära, medan spelandet är sekundärt och endast till för att stödja texten. Du måste gilla att läsa! Du kan visserligen skippa större delen av texten och bara spela pusslen, men då missar du i princip hela spelet.

Det är svårt att förklara varför. Hela spelet är svårt att förklara. Det är första gången på länge som ordet "surrealistisk" används på ett så träffande sätt. Vanligtvis betyder det bara "lite udda", men i Titanium Court kommer du verkligen att förvirra dig själv om du försöker applicera för mycket logik på spelets trådar och samtal. När det känns som att spelet gör en poäng, studsar det istället iväg och återkommer aldrig. Det är medvetet, men frustrerande ibland.

Drömaktiga interaktioner löser sig på drömaktiga sätt, med språkliga konster, dubbeltydigheter och ologiska men avgörande slutsatser. Samtidigt är inte allt lika tydligt. Du kan tekniskt sett avsluta spelet när som helst tack vare frekventa autolagringar, men det hade varit bra om det fanns lite mer transparens kring var man kan pausa. Det finns alltid trådar att knyta ihop i nästa segment, och att fortsätta innan du glömmer bort dem gör ofta din att-göra-lista längre än nödvändigt.

Källa: Siliconera