‘타이타늄 코트’, 기존 게임과는 완전히 다른 경험
AP 톰슨의 신작 ‘타이타늄 코트’는 스스로를 ‘클라운과 범죄자를 위한 초현실주의 전략 게임’으로 소개한다. 이 설명만으로는 불안 장애가 있는 플레이어에게는 다소 부담스러울 수 있다는 사실을 간과하기 쉽다. 전통적으로 매치-3 장르는 퍼즐 퀘스트(Puzzle Quest)나 마이트 앤 매직: 클래시 오브 히어로즈(Might & Magic: Clash of Heroes)와 같이 플레이어의 불안을 완화하는 데 도움을 주는 게임으로 알려져 왔다. 이러한 게임들은 플레이어가 몰입할 수 있는 흐름을 제공하는 것이 특징이다.
‘타이타늄 코트’에서도 이 같은 흐름의 일부는 유지된다. 게임은 두 단계로 나뉜 전투 시스템을 갖추고 있다. 첫 번째 단계에서는 땅 타일을 매치하여 자원을 모으고 맵을 형성한다. 두 번째 단계에서는 이 맵 위에서 유닛을 배치해 전투를 벌인다. 전투 자체는 자동 전투 시스템으로 진행되지만, 전투 전 계획 단계는 전통적인 매치-3 게임의 매력을 느낄 수 있도록 설계되어 있다. 반면, 전투 후에는 계획이 성공할지 여부를 기다리는 ‘잠시 숨을 죽이는’ 순간이 찾아온다.
강렬한 픽셀 아트와 독특한 사운드
게임의 첫인상은 강렬한 픽셀 아트 스타일이다. 제한된 색상 팔레트를 과감히 활용한 이 스타일은 게임의 세계관을 효과적으로 전달하며, 일러스트는 기묘하고 독특한 분위기를 자아낸다. 전투 화면에서도 세부 묘사가 충분히 표현되어 플레이어가 진행 상황을 명확히 파악할 수 있지만, 그 이상의 디테일은 기대하지 않는 것이 좋다.
사운드 면에서는 기술적으로는 뛰어나지 않지만, 게임의 분위기를 살리는 데 충분한 역할을 한다. 일반적으로 퍼즐 게임은 다른 일을 하면서 무음으로 플레이하는 경우가 많지만, ‘타이타늄 코트’는 플레이어에게 주의를 집중시키기 위해 볼륨을 높여야 할 때가 종종 있다.
스토리가 게임의 핵심, 전투는 보조 역할
많은 게임들이 전략적 gameplay와 narrativa를 결합하는 반면, ‘타이타늄 코트’는 스토리가 가장 중요하며, gameplay는 이를 뒷받침하는 보조적인 역할을 한다. 다시 말해, 플레이어는 텍스트를 읽는 것을 좋아해야 한다. 텍스트를 건너뛰고 퍼즐만 플레이할 수도 있지만, 그렇게 하면 사실상 게임의 대부분을 건너뛰는 셈이다. 이 게임은 설명하기 어려운 난해한 구조를 가지고 있다.
‘타이타늄 코트’는 오랫동안 ‘초현실주의’라는 단어가 ‘조금 기묘한’이라는 의미로 사용되어 왔던 관행을 깨고, 정말로 초현실주의적인 경험을 제공한다. 게임 내 대화와 스토리 전개는 논리적으로 이해하려고 하면 오히려 혼란에 빠지게 된다. 게임이 무언가 중요한 주장을 펼치는 것처럼 보이다가도 이내 사라져 버리는 경우가 빈번하다. 이는 의도된 디자인일 수도 있지만, 때로는 매우 답답하게 느껴질 수 있다.
게임 내 상호작용은 꿈속과 같은 전개로 이어지며, 언어 유희와 이중 의미, 비논리적이지만 명확한 결론으로 가득하다. 그러나 모든 상황이 명확한 결론으로 이어지는 것은 아니다. 게임은 빈번한 자동 저장 기능을 제공하기 때문에 언제든 중지할 수 있지만, 중지 시점을 좀 더 명확히 안내했으면 하는 아쉬움이 남는다. 항상 다음 세그먼트에서 마무리해야 할Threads가 존재하며, 잊기 전에 계속 진행하는 것이 좋다.
"이 게임은 스토리가 가장 중요하며, gameplay는 이를 뒷받침하는 보조적인 역할에 불과하다. 플레이어는 텍스트를 읽는 것을 좋아해야 한다."