Mixtape se presenta como una exploración del amor y la amistad en la adolescencia, y cómo estos vínculos sobreviven a la transición hacia la edad adulta. También aborda el significado de crecer en un lugar del que no deseas marcharte. Sin embargo, al estar ambientado en los años 90, el juego no puede evitar evocar la palabra nostalgia.

Entendemos el motivo: la ambientación, el formato de película juvenil (un género intrínsecamente nostálgico) y hasta su nombre y estructura narrativa giran en torno a una colección de música antigua. Pero tras terminarlo, y siendo uno de los perfiles más específicos a los que podría ir dirigido —un crítico de videojuegos blanco, de clase media, cuya adolescencia transcurrió íntegramente en los 90 y que, además, era un apasionado de la música—, me cuesta identificar a quién va realmente dirigido este juego.

Como cápsula del tiempo de los 90, Mixtape se siente desajustado. Es como un boceto de la década realizado por un artista que nunca vivió esos años o como un resumen generado por IA a partir de historias escritas sobre los 90 por alguien nacido en 2002. La moda, el lenguaje y la forma en que los personajes interactúan con la tecnología no logran transmitir el espíritu ni las sensaciones auténticas de la época, al menos no de la manera en que yo, alguien que vivió esa etapa, lo recordaría.

Como viaje musical a través de los sentimientos de una adolescente —cada capítulo gira en torno a una canción licenciada, desde Mondo Rock hasta Silverchair o Stan Bush—, también resulta extraño. En los 90, nadie tendría una colección musical como la de Stacey, la protagonista. Su gusto musical parece más el producto de un equipo de desarrolladores blancos creando un juego sobre una adolescente de los 90 en 2026 que el de una chica real de esa época. Stacey no se siente como una adolescente de los 90, sino como una construcción artificial.

La ambigüedad de Mixtape —nunca aclara exactamente cuándo está ambientado y el pueblo donde transcurre la historia es ficticio— perjudica su intento de evocar nostalgia. Al no anclarse a un tiempo y lugar concretos, la narrativa flota sin lograr conectar con las emociones o propósitos reales de la era que pretende representar. Como señala Cameron Kunzelman:

«Es como si alguien te contara cómo era “aquellos días” o hiciera referencia a una “actitud victoriana”: es un atajo cultural conveniente para reducir todo el tiempo y el espacio a un paquete estético que podamos nombrar, controlar y poner en el mercado abierto».

Fuente: Aftermath