Ein Spiel über die 90er – aber für wen?

Mixtape wirbt mit einer Geschichte über Jugendliebe, Freundschaft und das Erwachsenwerden an einem Ort, an dem man nicht bleiben möchte. Der Handlungsrahmen ist die 1990er – eine Ära, die unweigerlich mit Nostalgie verbunden wird. Doch wer genau soll dieses Spiel ansprechen?

Als jemand, der die 90er selbst erlebt hat, fällt es schwer, die dargestellte Welt wiederzuerkennen. Die Mode, die Sprache, die Technologie – nichts davon fühlt sich authentisch an. Es wirkt weniger wie eine Zeitreise und mehr wie eine künstliche Rekonstruktion, die von jemandem entworfen wurde, der die Ära nur aus zweiter Hand kennt.

Die Musik als zentrales Element

Jedes Kapitel des Spiels dreht sich um einen lizenzierten Song, von Mondo Rock bis Silverchair. Doch die Musiksammlung der Protagonistin Stacey passt nicht in die 1990er. Sie wirkt wie eine Zusammenstellung, die erst durch das Internet möglich wurde – nicht wie die Playlist eines echten Teenagers aus dieser Zeit. Stacey fühlt sich weniger wie eine Figur der 90er an, sondern wie das Produkt eines Teams, das 2026 ein Spiel über die 90er entwickelt.

Nostalgie ohne Verankerung

Mixtape vermeidet es, den genauen Zeitraum oder Ort der Handlung festzulegen. Diese Unschärfe schwächt den nostalgischen Ansatz des Spiels. Ohne klare Verknüpfung zu einer bestimmten Zeit oder einem Ort bleibt die Geschichte blass und kann keine echten Emotionen der Ära vermitteln. Wie der Kulturkritiker Cameron Kunzelman es ausdrückt: Es ist, als würde jemand sagen: „Früher war alles besser“ – eine bequeme Vereinfachung, die Vergangenheit in ein ästhetisches Paket presst, um sie vermarktbar zu machen.

Fazit: Ein Spiel mit falscher Nostalgie

Mixtape versucht, die 90er durch Musik und Teenager-Drama einzufangen. Doch die Darstellung wirkt konstruiert und unnatürlich. Wer soll sich in dieser künstlichen Welt wiederfinden? Die Zielgruppe bleibt unklar – und das ist das eigentliche Problem.

Quelle: Aftermath