Pragmata: Game yang Menolak Stereotip 'Sad Dad'
Peringatan spoiler: Artikel ini membahas detail plot dari game Pragmata. Pernahkah Anda merasa seperti karakter utama dalam game yang berfokus pada seorang pria dewasa keras dengan masa lalu kelam? Ia memiliki anak—atau mungkin bukan anak kandung—yang harus dilindungi dalam situasi krisis. Ia merasa takut, tidak yakin, dan khawatir: "Bagaimana jika aku masih jahat seperti dulu? Bagaimana jika aku merusak anak ini seperti diriku dulu? Bagaimana jika aku membuatnya mati—atau justru menjadikannya pembunuh?"
Jika pernah merasakan hal tersebut, kemungkinan besar Anda mengenal karakter utama dari game "sad dad" era 2010-an. Tokoh seperti Joel dari The Last of Us, Kratos dari God of War reboot, dan Lee dari The Walking Dead karya Telltale menjadi simbol klise ini. Banyaknya desainer game (yang didominasi pria) yang menjadi ayah di kehidupan nyata turut memengaruhi karya mereka, menghasilkan game dengan tema emosional yang seringkali tidak meyakinkan. Hasilnya, permainan tersebut hanya menampilkan emosi palsu untuk menunjukkan "aku serius dan sedih sekarang", sambil tetap mempertahankan unsur kekerasan yang sudah biasa dalam game.
Pragmata: Pendekatan Baru dalam Genre 'Sad Dad'
Pragmata tidak termasuk dalam kategori game "sad dad". Meskipun memiliki premis dasar yang mirip—seorang pria dewasa dan robot mirip anak—game ini menolak beberapa ciri khas subgenre tersebut. Hugh Williams, sang protagonis dengan jenggot lebat yang bertarung di pangkalan bulan, bukanlah sosok yang sedih, ayah, atau bahkan figur ayah yang baik. Ia bahkan tidak benar-benar melindungi robot mirip anak itu.
Label "game teman keluarga yang seimbang atau kakak tua" mungkin terdengar aneh, tetapi itulah yang melekat pada Pragmata sejak trailer pertamanya dirilis. Hugh terlihat sangat tenang. Ia tidak malu dengan masa lalunya yang kelam. Ia tidak meratapi orang-orang yang pernah disakitinya. Ia juga tidak menyesali kekerasan yang dilakukannya—mungkin karena targetnya adalah robot cetak 3D yang dapat didaur ulang, bukan manusia sungguhan.
Kehidupan Hugh terungkap sebagai hal yang biasa saja: ia tumbuh dewasa, kuliah, bekerja, hingga akhirnya pergi ke bulan sebelum kejadian buruk terjadi—di sekitarnya, bukan karena perbuatannya. Yang menarik dari Hugh adalah ia seorang anak adopsi, sesuatu yang ia bicarakan panjang lebar dengan Diana, robot mirip anak yang menjadi rekan seperjuangannya. Nasihat Hugh kepada Diana berisi panduan bagaimana menjadi orang baik, tanpa drama berlebihan.
Perbedaan Mendasar Pragmata dari Game 'Sad Dad' Lain
Berbeda dengan karakter "sad dad" lainnya, Hugh tidak terjebak dalam konflik batin yang berlebihan. Ia tidak merasa bersalah atas tindakan kekerasannya, karena targetnya bukan manusia. Hubungannya dengan Diana juga tidak didasari oleh rasa tanggung jawab sebagai figur ayah, melainkan persahabatan yang lebih dewasa. Hal ini membuat Pragmata menonjol sebagai game yang lebih ringan, tanpa beban emosional yang memberatkan.
Game ini menawarkan cerita yang lebih sederhana namun efektif, dengan fokus pada hubungan antarmanusia—atau dalam hal ini, manusia dan robot. Tanpa unsur melodrama yang berlebihan, Pragmata berhasil menghadirkan pengalaman bermain yang segar dan berbeda dari kebanyakan game dengan tema serupa.