Hugh Williams: el protagonista que no sigue el guión del 'padre triste'
Si alguna vez has jugado un juego protagonizado por un hombre maduro, con barba o incipiente calvicie, marcado por un pasado violento y una relación complicada con un niño (ya sea su hijo o no), es muy probable que hayas experimentado un 'juego de papá triste'. Protagonistas como Joel de The Last of Us, Kratos de God of War o Lee de The Walking Dead de Telltale han definido este arquetipo en la década de 2010. Pero Pragmata llega para romper el molde.
En lugar de sumirse en la culpa, la inseguridad o el miedo a repetir patrones del pasado, Hugh Williams —un hombre de mediana edad con barba, armado hasta los dientes en una base lunar controlada por una IA asesina— es un personaje sorprendentemente equilibrado. No se avergüenza de su historia, no oculta traumas ni se debate entre proteger a Diana, el robot con forma de niña que lo acompaña, ni convertirse en lo que alguna vez fue.
¿Por qué Hugh Williams no es un 'padre triste'?
La clave está en su actitud. Mientras que otros protagonistas del género arrastran un peso emocional constante, Hugh actúa con una compostura casi desconcertante. No hay remordimientos por la violencia que ejerce (y es que, en Pragmata, los enemigos son robots reciclables, no humanos). Su pasado no está marcado por la autodestrucción, sino por eventos ajenos a él: creció, estudió, consiguió un trabajo en la Luna y, de repente, el caos lo rodeó.
Lo más interesante de Hugh es su trasfondo familiar. Fue adoptado, un detalle que comparte con Diana en conversaciones que revelan su madurez emocional. Sus consejos no giran en torno a la culpa o el sacrificio, sino en cómo ser una persona decente. No es un mentor que teme fallar, sino alguien que asume su rol con naturalidad.
Pragmata: un enfoque fresco en un género saturado
Desde que se estrenó el primer tráiler de Pragmata, muchos lo etiquetaron como un 'juego de hermano mayor o amigo de la familia'. Aunque la descripción no es del todo incorrecta, reduce la profundidad del personaje. Hugh no es un figura paternal en el sentido tradicional, sino un compañero de viaje que acompaña a Diana en una misión donde la supervivencia depende más de la estrategia que del drama emocional.
Mientras otros juegos del género se ahogan en monólogos sobre el peso de la paternidad o la redención, Pragmata opta por un enfoque más orgánico. La relación entre Hugh y Diana se construye sobre la confianza, el humor y la acción, no sobre el victimismo o la catarsis forzada. Es un recordatorio de que los personajes masculinos maduros pueden ser complejos sin caer en los estereotipos del 'padre roto'.
Hugh Williams no es el típico protagonista que carga con el mundo a sus espaldas. Es un hombre que ha aceptado su pasado, vive el presente y, sobre todo, no necesita que el jugador sienta lástima por él.
El legado de los 'juegos de papá triste' y por qué Pragmata los supera
El fenómeno de los 'sad dad games' surgió en una industria dominada por hombres que, al convertirse en padres en la vida real, trasladaron sus nuevas responsabilidades a sus creaciones. El resultado fue una ola de juegos que intentaban ser profundos, pero acababan recurriendo a fórmulas repetitivas: violencia justificada por un drama mal ejecutado, personajes que se quejaban de sus acciones en lugar de actuar, y narrativas que confundían melancolía con desarrollo emocional.
Pragmata, en cambio, demuestra que es posible explorar la madurez masculina sin caer en el cliché. Hugh Williams no es un antihéroe atormentado, sino un protagonista que elige ser mejor sin necesidad de autodestruirse. Su historia no gira en torno a la culpa, sino a la resiliencia y la conexión genuina con Diana.
En un panorama donde los juegos aún luchan por representar la paternidad o la madurez masculina de manera auténtica, Pragmata se erige como una excepción refrescante. No es un 'juego de papá triste', sino una aventura donde la acción y la humanidad van de la mano, sin necesidad de victimismos ni lágrimas forzadas.