Предупреждение о спойлерах: в статье раскрываются детали сюжета игры Pragmata.

Вспомните, случалось ли вам сталкиваться с таким персонажем: суровый мужчина средних лет, ещё не старик, но уже с сединой в бороде или трёхдневной щетиной, с тёмным прошлым, о котором он не любит вспоминать. Он встречает ребёнка — возможно, своего, а может, и нет — в разгар кризиса и решает его защитить. Но внутри у него тревога: а вдруг он снова станет тем жестоким человеком, которым был раньше? Вдруг он испортит ребёнку жизнь так же, как испортили ему? Или ещё хуже — погубит его или превратит в убийцу?

Если такие переживания вам знакомы, велика вероятность, что вы играли в «грустного папу» из игр 2010-х. Джоэл из The Last of Us, Кратос из God of War и Ли из The Walking Dead — три ярких представителя этого архетипа. Но их список на этом не заканчивается. По мере того как разработчики игр (в большинстве своём мужчины) становились отцами в реальной жизни, их чувство ответственности проникало в их творчество. Результат? Игры, которые пытались быть глубокими, но часто скатывались в надуманный эмоционализм. За фасадом «серьёзности» скрывались всё те же привычные фантазии о насилии — только теперь главный герой то и дело оглядывался, словно оправдываясь за свои действия.

Pragmata — не такая игра. Да, в её основе лежит классическая формула: взрослый мужчина и ребёнок (или что-то на него похожее) против враждебного мира. Но разработчики решительно отходят от клише «грустного папы».

Главный герой Pragmata: кто он на самом деле?

Хью Уильямс — космический бродяга с бородой, вооружённый до зубов, пробирающийся через лунную базу, захваченную жестоким искусственным интеллектом. Однако он не соответствует ни одному из стереотипов «грустного отца».

  • Он не грустит. У него нет угрызений совести по поводу прошлого насилия.
  • Он не отец.
  • Он не пытается защищать ребёнка.
  • Он не стыдится своих действий.

Хью не из тех персонажей, которые то и дело вспоминают о своих ошибках или сожалеют о содеянном. Он не оправдывается за насилие — возможно, потому что стреляет он не в людей, а в бесконечно перерабатываемых роботов. Даже если он и убивает, то делает это без лишних эмоций.

Единственное, что действительно интересно в его биографии, — это то, что он был усыновлён. Об этом он подробно рассказывает Диане, роботу, похожему на ребёнка, с которым они путешествуют вместе. Его советы ей больше похожи на наставления о том, как быть хорошим человеком, а не на исповедь бывшего злодея.

Почему это важно?

Игровая индустрия пережила целый период «грустных пап», где насилие сочеталось с драматическими монологами о раскаянии. Pragmata предлагает альтернативу: герой, который не оглядывается на прошлое, не боится своих действий и не пытается играть роль спасителя. Его спокойствие и уверенность в себе — это свежий взгляд на персонажа, который не нуждается в оправданиях.

«Pragmata не пытается быть „серьёзной“ игрой. Она просто рассказывает историю о человеке, который делает то, что должен, не притворяясь жертвой».

Возможно, именно поэтому игру так сложно втиснуть в рамки привычных жанровых клише. «Игра про старшего брата или друга семьи» — звучит не так эффектно, как «грустный папа», но именно такой подход делает Pragmata уникальной.

Источник: AV Club