Attenzione: questo articolo contiene dettagli sulla trama di Pragmata.

Quante volte vi è capitato di incontrare un protagonista maschile, vicino alla mezza età ma non ancora anziano, con barba incolta o tre giorni di barba, un passato violento di cui si vergogna? E poi, in qualche momento di crisi, vi siete trovati a dover proteggere un ragazzo, forse vostro figlio, più probabilmente no. Ma dentro di voi albergava il timore: "E se sono ancora lo stesso violento di un tempo? E se rovinassi questo ragazzo come sono stato rovinato io? E se lo perdessi o, peggio, lo trasformassi in un assassino?" Se vi siete mai posti queste domande, probabilmente siete stati protagonisti di un "sad dad game", un filone narrativo molto diffuso negli anni Dieci.

Personaggi come Joel di The Last of Us, Kratos nella rinascita di God of War o Lee in The Walking Dead di Telltale rappresentano il trittico più noto di questa categoria, ma non sono certo gli unici esempi. Con l’avanzare dell’età, molti game designer (un mestiere ancora dominato dagli uomini) sono diventati padri anche nella vita reale. Questa nuova consapevolezza si è riversata nei loro lavori, portando a titoli che cercavano di essere profondi ma spesso finivano per risultare forzati. Troppo spesso il risultato era un sentimentalismo poco convincente, un modo per dire "ora sono serio e triste", sovrapposto alla stessa violenza di sempre, come quando una band metal degli anni Ottanta si trasformava in un gruppo post-grunge negli anni Novanta: le stesse fantasie di potere violente tipiche dei videogiochi, ma con il protagonista che si gira a guardare il giocatore per fargli capire quanto detestasse tutta quella violenza.

Pragmata: un approccio diverso

Pragmata non è un "sad dad game". Pur condividendo alcuni elementi del genere — sì, la relazione centrale è tra un uomo adulto e un robot simile a una bambina — il titolo di Quantic Dream rifiuta alcuni degli aspetti più fastidiosi di questo sottogenere.

Hugh Williams, il protagonista barbuto che si muove tra le basi lunari controllate da un’intelligenza artificiale omicida, non è triste, non è un padre e non si comporta nemmeno come una figura paterna. Non sta nemmeno cercando di proteggere la sua compagna robotica. "Gioco di un amico di famiglia ben equilibrato o di un fratello maggiore" non è un titolo altrettanto accattivante, ma è questa la categoria in cui Pragmata sembra essere stato incasellato fin dal primo trailer.

Hugh è sorprendentemente composto. Non si vergogna di un passato che cerca di nascondere. Non accenna a una serie di persone care che ha ferito in passato. Non condanna la violenza che perpetra costantemente (forse perché spara solo robot 3D stampabili e riciclabili, e non esseri umani). Quello che apprendiamo della sua vita è straordinariamente ordinario: è cresciuto, ha frequentato l’università, ha trovato lavoro e si è trasferito sulla Luna, dove poi sono accaduti eventi spiacevoli — intorno a lui, non per sua colpa.

L’aspetto più interessante e distintivo di Hugh è che è stato adottato, un dettaglio che discute a lungo con Diana, il robot simile a una bambina con cui viaggia. I suoi consigli a lei consistono in suggerimenti generalmente molto validi su come essere una persona perbene.

Un protagonista fuori dagli schemi

In un panorama videoludico spesso dominato da personaggi tormentati e ossessionati dal passato, Hugh Williams rappresenta una novità. Non è un eroe tragico, non è un padre in crisi esistenziale. È semplicemente un uomo che cerca di sopravvivere in un mondo ostile, senza drammi inutili o sensi di colpa. La sua relazione con Diana non è basata sulla protezione o sulla redenzione, ma su una collaborazione pragmatica e rispettosa.

Questo approccio narrativo rende Pragmata un titolo originale e interessante, capace di distinguersi in un mercato saturo di storie prevedibili e personaggi stereotipati. Senza bisogno di essere un "sad dad", Hugh Williams dimostra che la profondità di un personaggio può emergere anche senza drammi forzati o violenza gratuita.

Fonte: AV Club