Advarsel: Denne artikel indeholder spoilere om Pragmata.

Forestil dig dette: Du er en hårdkogt mand i 50'erne med skæg eller tre-dages stub, en voldelig fortid, du skammer dig over, og en ung person – måske dit eget barn, måske ej – som du føler dig forpligtet til at beskytte under en krise. Men frygten melder sig: Hvad hvis du stadig er den voldelige person, du engang var? Hvad hvis du ødelægger den unge persons liv, ligesom du selv blev ødelagt? Hvad hvis du kommer til at slå dem ihjel – eller gør dem til en morder?

Hvis dette lyder bekendt, er du sandsynligvis hovedpersonen i et såkaldt 'sad dad'-spil fra 2010'erne. Joel fra The Last of Us, Kratos fra God of War-genoplivningen og Lee fra The Walking Dead (Telltale) udgør formentlig den hellige treenighed inden for denne klisjé. Men de er langt fra de eneste eksempler. Da spildesignere – en branche stadig domineret af mænd – selv blev fædre i virkeligheden, begyndte deres nye ansvarsfølelse at sive ind i deres kreationer. Resultatet blev ofte spil, der forsøgte at være dybsindige, men sjældent formåede det. For ofte endte det med en uægte følelsesmæssighed, der skulle signalere: "Jeg er alvorlig og ked af det nu" – lagt oven på den samme gamle vold, som spil ellers er kendt for. Det minder om, når et 80'er metalband fik 90'er post-grunge-frisure og -piercinger: samme voldelige magtfantasier, men med en hovedperson, der konstant kigger sig over skulderen for at fortælle spilleren, hvor meget han hader al den vold.

Pragmata er ikke et 'sad dad'-spil. Selvom det deler nogle grundlæggende elementer – ja, forholdet mellem en voksen mand og et barnelignende robotbarn er centralt – afviser det flere af genrens mest irriterende træk. Hugh Williams, rumfareren med skægget, der skyder sig vej gennem en månebase styret af en ondskabsfuld AI, er hverken ked af det, en farfigur eller egentlig en beskytter. Han er ikke engang en god ven eller en ældre bror – i hvert fald ikke i den traditionelle forstand. Selvom det lyder mere præcist, har mediet allerede fastlåst ham i den gamle 'sad dad'-kategori, siden spillets første trailer blev lanceret.

Hugh fremstår nærmest ubehageligt rolig. Han skammer sig ikke over en skjult fortid. Han antyder ikke, at han tidligere har såret nogen, han holder af. Han beklager ikke den vold, han konstant udøver – måske fordi han udelukkende skyder 3D-printede robotter, der kan genbruges uendeligt, og ikke rigtige mennesker. Det, vi får at vide om Hughs liv, er bemærkelsesværdigt hverdagsagtigt: Han voksede op, tog en uddannelse, fik et job, der førte ham til månen, og så gik det galt – omkring ham, ikke på grund af ham.

Det mest interessante og karakteristiske ved Hugh er imidlertid, at han er adopteret. Det er et emne, han diskuterer indgående med Diana, robotbarnet, han er blevet allieret med. Hans råd til hende består af generelt gode råd om, hvordan man bliver et anstændigt menneske – uden at det kommer med en underliggende skyld eller sorg.

Kilde: AV Club