Negli anni '90, Mortal Kombat non era solo un videogioco: era un caso nazionale. Tra accuse di violenza estrema, udienze al Congresso e un dibattito che coinvolse persino la Corte Suprema, il titolo di Midway divenne il simbolo di una battaglia culturale senza precedenti. Oggi, a distanza di trent’anni, quel panico si è trasformato in nostalgia, rendendo la saga uno dei franchise più amati della storia dei videogiochi.

La nascita di un fenomeno controverso

Lanciato nelle sale giochi nel 1992 e poi sulle console domestiche l’anno successivo, Mortal Kombat si distingueva per un dettaglio rivoluzionario (e scioccante per l’epoca): i personaggi erano realistici, realizzati con scansioni di attori in carne e ossa, e le loro mosse lasciavano tracce di sangue esplosivo. Ma la vera novità erano le fatalità, mosse finali che permettevano ai giocatori di infliggere danni macabri ai rivali sconfitti: teste mozzate, colonne vertebrali strappate, cuori strappati dal petto. Un livello di violenza mai visto prima nei videogiochi.

Il Congresso contro i videogiochi violenti

La reazione delle istituzioni fu immediata. Nel 1993, il senatore democratico Joe Lieberman, futuro candidato vicepresidente, convocò udienze congressuali per indagare sull’impatto dei videogiochi violenti sui giovani. Lieberman, noto per le sue campagne contro i media, sosteneva che titoli come Mortal Kombat fossero “insegnanti di violenza”, capaci di corrompere le menti dei ragazzi e alimentare una cultura sempre più aggressiva. Nel suo discorso di apertura, citò casi di cronaca nera, come un rapimento durante una festa di pigiama e una sparatoria su un treno, suggerendo un nesso diretto con i videogiochi.

“Stiamo parlando di giochi che glorificano la violenza e insegnano ai bambini a godere delle forme più crudeli di crudeltà immaginabili”, dichiarò Lieberman. La sua proposta? Bannare tutti i videogiochi violenti. Tuttavia, sapeva bene che una simile mossa sarebbe stata incostituzionale, data la protezione del Primo Emendamento. La sua posizione, purtroppo, rifletteva un clima sociale già teso: negli anni '90, l’America viveva un’ondata di criminalità urbana, e i media cercavano capri espiatori.

Ironia e provocazione: il genio di Mortal Kombat

Quel che Lieberman non capì, o forse volle ignorare, era che Mortal Kombat non era un manuale di violenza, ma una parodia. Le fatalità erano esagerate, grottesche, pensate per scioccare e divertire allo stesso tempo. I personaggi, come Scorpion o Sub-Zero, erano figure stilizzate e ironiche, più vicine al fumetto che al realismo. Il sequel, Mortal Kombat II, portò tutto a un livello superiore: le mosse finali divennero ancora più assurde, con effetti speciali esagerati e un umorismo che sfiorava il camp.

“Erano provocazioni giovanili, fastidiose e repulsive, ma anche intelligenti”, spiega lo scrittore Jesse Walker in un articolo del 2014. “I giocatori sapevano che si trattava di finzione, eppure i media e i politici preferivano vedere solo la violenza”.

Da nemico pubblico a icona pop

Nonostante le polemiche, Mortal Kombat continuò a vendere milioni di copie. La saga divenne un fenomeno culturale, spingendo la nascita di un Entertainment Software Rating Board (ESRB) per classificare i videogiochi in base alla loro età consigliata. Oggi, la serie conta oltre 30 titoli, film, serie TV e un reboot del 2021 che ha riportato il franchise al centro dell’attenzione.

Quel che era nato come un titolo controverso si è trasformato in un cult nostalgico, amato da una generazione che lo ricorda con affetto. Mortal Kombat non ha insegnato a nessuno a essere violento: ha insegnato a milioni di persone a giocare con la violenza, a riderci sopra, e a trasformare un semplice videogioco in un fenomeno senza tempo.

“Mortal Kombat non era un manuale di violenza, ma uno specchio deformante della società. Le sue fatalità erano esagerate perché il mondo reale lo era già.”
— Analisi culturale, 2023

Fonte: Reason