Da quando Saros, il nuovo titolo di Housemarque, è stato pubblicato, i due appassionati di Aftermath, Gita Jackson e Chris Person, non hanno smesso di giocarlo. Durante una recente chiacchierata, hanno discusso delle influenze filmiche e letterarie che hanno ispirato l’atmosfera del gioco, dei suoi sistemi interconnessi e, ovviamente, del carismatico Rahul Kohli.
Un’esperienza che sfida le aspettative
Gita Jackson ha aperto il dialogo confessando di essere rimasta completamente immersa in Saros fin dal suo lancio. «Ho giocato a Returnal fino allo sfinimento e, da allora, non vedo l’ora di provare un nuovo titolo di Housemarque», ha dichiarato. «Questo gioco, però, è sia diverso da ciò che mi aspettavo che esattamente ciò che volevo giocare. Sto ancora cercando di capire cosa provo al riguardo».
Chris Person, dal canto suo, ha confermato di essere un fan storico dello studio finlandese, avendo amato titoli come Resogun e Super Stardust HD. «Housemarque ama gli orb, e io non posso che rispettare questa scelta», ha aggiunto. «Dopo aver completato Saros, posso dire che ci sono riusciti di nuovo».
Sistemi complessi e generosità unica
Mentre Gita è ancora alle prime fasi del gioco, Chris ha già completato l’avventura. «Ho notato che, una volta che il gioco inizia a lanciare sistemi rapidi uno dopo l’altro, tutto inizia a prendere senso», ha spiegato Gita. «Non è poi così diverso da Returnal, un altro gioco incentrato sugli orb, ma Saros è molto più generoso».
Ha poi aggiunto: «Ho appena raggiunto il punto in cui gli “artefatti” che raccolgo – tratti benefici che possono essere “corrotti” e presentano anche svantaggi, come subire danni da caduta o perdere valuta quando si viene colpiti – possono acquisire una “volatilità”. Voglio fare un applauso a Housemarque per le scelte lessicali: nomi come Command, Integrity e Drive che si trasformano in Arrogance, Ignorance e Negligence quando corrotti. È geniale».
Chris ha sottolineato come molti sviluppatori si limitino a nomi banali come Forza o Intelligenza. «È da codardi», ha commentato. «Nomi vaghi e leggermente oscuri rendono il gioco molto più interessante».
Un’atmosfera tra follia e controllo
Saros racconta la storia di un gruppo di operatori paramilitari di una grande corporation che si schiantano sul pianeta Carcosa nel tentativo di trovare i resti di una nave coloniale dispersa. Il problema? Tutti impazziscono. «È stato un vero disastro aziendale», ha ironizzato Gita. «Hanno mandato prima una nave, poi un’altra, poi una terza per essere sicuri, e infine gli Enforcer».
Chris ha aggiunto: «Credo fossero tre navi in totale».
Gita ha poi descritto un dettaglio che l’ha colpita: «Quando vieni colpito da troppi orb corrotti, ti spuntano delle piccole ali di resina sulla spalla. È assurdo e bellissimo».
Un’esperienza immersiva e sfaccettata
Nonostante la trama sia incentrata sulla follia e il caos, Saros si distingue per la sua profondità e la sua capacità di coinvolgere il giocatore in un sistema di gameplay complesso ma accessibile. Gli artefatti, le corruzioni e le meccaniche di volo creano un’esperienza unica, in cui ogni scelta ha conseguenze e ogni errore può trasformarsi in un’opportunità.
«È un gioco che ti costringe a pensare, a sperimentare e a adattarti», ha concluso Gita. «E, soprattutto, ti fa sentire come se stessi davvero esplorando un mondo folle e affascinante».