Seit der Veröffentlichung von Saros spielen die beiden leidenschaftlichen Fans Gita Jackson und Chris Person das neue Spiel von Housemarque fast pausenlos. In einem ausführlichen Gespräch tauschen sie sich über die filmischen und literarischen Inspirationen, die komplexen Spielmechaniken und natürlich über die Rolle von Rahul Kohli aus.
Gita Jackson: „Hi Chris! Wir beide spielen seit Wochen diesen kritisch gefeierten Rahul-Kohli-Simulator Saros – und ich kann an nichts anderes mehr denken. Ich war schon ein großer Fan von Returnal und habe mich seit dem Ende des Spiels auf ein neues Housemarque-Projekt gefreut. Saros ist zwar nicht ganz das, was ich erwartet habe, aber genau das, was ich jetzt spielen wollte. Meine Gefühle dazu sind noch etwas verwirrend. Wie war das bei dir? Warst du auch ein Returnal-Fan? Was hast du in Saros mitgebracht?“
Chris Person: „Ich bin generell ein großer Housemarque-Fan – das schließt Returnal mit ein. Ich habe Resogun und Super Stardust HD geliebt, und Sektori stammt ebenfalls von einem Housemarque-Veteranen. Die Liebe zu Kugeln ist einfach da – und ich respektiere das.“
Chris hat das Spiel bereits durchgespielt und ist begeistert: „Sie haben es wieder geschafft.“
Gita: „Ich bin noch nicht so weit, aber ich stehe an dem Punkt, an dem das Spiel mir eine Flut an neuen Systemen präsentiert. Es wird klarer, wie man zwischen ihnen wechseln kann. Es erinnert an Returnal – ein weiteres Kugel-Spiel – aber Saros ist deutlich großzügiger.“
Sie erklärt weiter: „Ich bin gerade an dem Punkt angekommen, an dem ich Artefakte aufhebe – nützliche Eigenschaften, die korrumpiert werden können und oft mit Nachteilen einhergehen, wie Fallschaden oder Verlust von Währung bei Treffern. Diese Artefakte können eine ‚Volatilität‘ erlangen. Ich muss Housemarque einfach dafür loben, wie sie ihre Verben und Substantive gewählt haben. Das macht Spaß und bleibt im Kopf hängen.“
Chris: „Viele Entwickler benennen ihre Statistiken einfach mit Stärke, Intelligenz oder Geschicklichkeit. Das ist feige. Man sollte ihnen vage, leicht obskure Namen wie Befehl, Integrität oder Antrieb geben – und diese können dann in Arroganz, Ignoranz oder Nachlässigkeit korrumpiert werden.“
Er ergänzt: „Es gibt so viele ineinandergreifende Systeme in diesem Spiel. Man erhält korrumpierte Artefakte, wenn man die beängstigenden Sonnenfinsternisse aktiviert, aber sie werden stärker und können nachträglich gereinigt werden. Das alles ist vorhanden, aber das Spiel erklärt es nicht direkt.“
Gita: „Ich liebe es, wie man nach Treffern durch korrumpierte Kugeln kleine, harzartige Flügel an der Schulter wachsen lässt. Das ist einfach genial.“
Handlung von Saros:
Im Mittelpunkt von Saros steht ein Schiff paramilitärischer Söldner eines mächtigen Konzerns, das auf dem Planeten Carcosa notlanden muss. Ihr Auftrag: Sie sollen die Überreste eines verlorenen Kolonieschiffs finden. Doch stattdessen verlieren alle den Verstand – und das ist im Grunde die gesamte Handlung des Spiels.
Chris: „Soweit ich weiß, waren es drei Schiffe.“
Gita: „Ein klassischer Konzern-Flop. Erst schicken sie ein Schiff, dann ein zweites, dann ein drittes – und schließlich die ‚Enforcer‘. Wenn es beim ersten Mal nicht klappt, schick noch mehr.‘“