Depuis sa sortie, Saros, le dernier jeu de Housemarque, captive les joueurs, notamment Gita Jackson et Chris Person, deux critiques et passionnés de jeux vidéo. Leur discussion révèle les multiples facettes de cette œuvre, entre influences cinématographiques, mécaniques de jeu complexes et une narration immersive.
Gita Jackson, auteure pour Aftermath, avoue avoir été immédiatement séduite par Saros : « Ce jeu est à la fois différent de ce que j’imaginais et exactement ce que je voulais jouer. » Après avoir dévoré Returnal, un autre titre de Housemarque, elle attendait avec impatience ce nouveau projet. « J’ai passé des heures à essayer de démêler mes sentiments à son égard. »
Chris Person, également fan de la studio, partage cet enthousiasme. « Housemarque a toujours su marquer les esprits avec des jeux comme Resogun ou Super Stardust HD. Leur obsession pour les orbes est légendaire, et Saros ne fait pas exception. » Après avoir terminé le jeu, il confirme : « Ils ont encore réussi leur coup. »
Des mécaniques de jeu généreuses et interconnectées
Si Gita n’a pas encore exploré toutes les facettes de Saros, elle en apprécie déjà la richesse : « Le jeu commence à superposer les systèmes à un rythme effréné, mais tout devient plus clair avec le temps. » Contrairement à Returnal, Saros se distingue par sa générosité, offrant une expérience plus accessible tout en maintenant une profondeur stratégique.
Parmi les éléments marquants, les artefacts – des traits bénéfiques ou corrompus qui influencent le gameplay – jouent un rôle central. « Quand un artefact se corrompt, il peut gagner en puissance, mais au prix d’un désavantage, comme subir des dégâts de chute ou perdre de la monnaie. » Gita souligne avec humour la créativité des développeurs : « Housemarque a choisi des noms évocateurs pour ses mécaniques, comme Command, Integrity ou Drive, qui deviennent Arrogance, Ignorance ou Negligence une fois corrompus. C’est malin ! »
Les systèmes de corruption et de purification ajoutent une couche de complexité supplémentaire. « Le jeu ne vous explique pas tout directement, mais tout est là, à vous de le découvrir. » Chris ajoute : « Quand vous êtes touché par trop d’orbes corrompus, votre personnage se couvre d’une aile résineuse et gluante. C’est à la fois dégoûtant et génial. »
Une narration minimaliste mais efficace
Saros raconte l’histoire d’un équipage de mercenaires envoyés par une corporation sur la planète Carcosa pour retrouver les vestiges d’un vaisseau colonisateur perdu. Rapidement, la folie s’empare de l’équipage, réduisant l’intrigue à son essence : une descente aux enfers psychologique.
« Ils ont envoyé trois vaisseaux, puis les Enforcers, juste pour être sûrs », ironise Gita. « Une vraie catastrophe capitaliste. » Cette approche minimaliste permet au jeu de se concentrer sur l’immersion et l’atmosphère, plutôt que sur une narration linéaire.
Une expérience visuelle et sonore hypnotique
Au-delà de ses mécaniques, Saros séduit par son esthétique soignée. Les environnements de Carcosa, à la fois oppressants et oniriques, renforcent l’immersion. Les effets sonores, mêlant silence oppressant et bruits industriels, contribuent à créer une ambiance unique.
Pour Gita et Chris, Saros est bien plus qu’un simple jeu : c’est une expérience sensorielle et intellectuelle, où chaque détail compte. « Housemarque prouve une fois de plus qu’elle sait marier profondeur et accessibilité », conclut Chris.