Två av Aftermaths mest engagerade recensenter, Gita Jackson och Chris Person, har spelat Housemarques senaste release Saros sedan det kom ut. Nu delar de med sig av sina tankar om spelets unika atmosfär, dess många sammankopplade system och varför Rahul Kohli är den perfekta rösten för huvudkaraktären.
Från Returnal till Saros – en naturlig utveckling
Gita Jackson, som tidigare varit djupt inne i Housemarques Returnal, beskriver Saros som både oväntat och exakt vad hon ville spela. "Det här spelet är varken riktigt vad jag förväntade mig eller exakt vad jag ville, men jag kan fortfarande inte sluta tänka på det," säger hon. "Jag har varit sugna på ett nytt Housemarque-spel sedan jag spelade Returnal, och Saros lever verkligen upp till förväntningarna."
Chris Person, som också har en lång historia med Housemarques tidigare verk som Resogun och Super Stardust HD, håller med. "Jag är en Housemarque-fantast. De älskar sfärer, och det är något jag verkligen uppskattar," säger han. "När jag klarade spelet kan jag glatt konstatera att de har lyckats igen."
Ett spel fullt av system och överraskningar
Saros utmärker sig genom sina många sammankopplade system, där spelaren snabbt måste lära sig att navigera mellan olika förmågor och artefakter. Gita förklarar hur spelet plötsligt kastar in flera nya mekaniker samtidigt, men på ett sätt som känns generöst snarare än överväldigande. "Till skillnad från Returnal, som också är ett sfärbaserat spel, känns Saros mycket mer generöst när det gäller att låta spelaren utforska systemen," säger hon.
En av de mest uppskattade funktionerna är de så kallade artefakterna – förmågor som kan korrumperas och därmed få både positiva och negativa effekter. Gita hyllar Housemarques kreativa namnval: "Jag älskar hur de har gett artefakterna namn som Command, Integrity och Drive, som sedan kan korrumperas till Arrogance, Ignorance och Negligence. Det är så mycket roligare än att bara kalla dem Styrka eller Intelligens."
Chris fyller i: "Många designers nöjer sig med att kalla saker för Styrka eller Dexteritet. Det är fegt. Här har de skapat ett system där namn och effekter utvecklas tillsammans på ett sätt som verkligen utmanar spelaren."
En historia om korruption och galenskap
Saros utspelar sig på planeten Carcosa, där en grupp paramilitära agenter från ett stort företag försöker hitta resterna av ett förlorat kolonisationsskepp. Snart börjar dock alla att bli galna – och det är i princip hela handlingen. "Det var verkligen ett korporativt misslyckande," säger Gita. "De skickade först ett skepp, sedan ett till, och sedan ännu ett för att vara säkra. Till slut skickade de till och med Enforcers."
Chris skrattar och tillägger: "Det är som det kapitalistiska mottot: Om det inte fungerar första gången, skicka tre skepp till."
"Saros är ett spel som utmanar spelaren på alla nivåer – från dess komplexa system till dess mörka, absurda humor. Det är inte bara ett spel, det är en upplevelse som man inte kan släppa."
Varför Saros känns som att knäppa bubbelplast
Både Gita och Chris är överens om att Saros har en unik känsla som påminner om att utforska något nytt och spännande. "Det känns som att knäppa bubbelplast – varje ny upptäckt ger en liten explosion av glädje," säger Gita. "Oavsett om det är en ny artefakt, en ny mekanik eller en oväntad vändning i berättelsen, så känns det alltid som att man upptäcker något nytt."
Chris avslutar med att säga: "Det är ett spel som kräver tålamod, men belöningen är stor. Ju mer man spelar, desto mer förstår man hur allt hänger ihop – och det är en otroligt tillfredsställande känsla."