L’industrie du jeu vidéo s’oriente vers une intégration massive de l’intelligence artificielle. Dans les années à venir, la majorité des titres sortiront avec des outils génératifs, posant un problème uniquement si ces technologies se retrouvent dans la version finale. Pourtant, une affaire récente montre que même les corrections peuvent échouer.
Le jeu mobile Neverness to Everness a récemment fait l’objet de vives critiques après que des joueurs ont découvert que des assets générés par IA avaient été remplacés… par d’autres assets générés par IA. Selon Kotaku, les développeurs avaient annoncé vouloir supprimer les éléments synthétiques présents dans la version finale du jeu. Certains ont effectivement été retirés, mais un panneau publicitaire, en particulier, a retenu l’attention : bien qu’il ait été remplacé, il contient toujours une image générée par IA.
Les développeurs avaient affirmé dans un communiqué :
"Neverness to Everness repose sur la créativité humaine. Les personnages, les histoires et l’univers que vous découvrez sont le fruit d’artistes, d’écrivains et de designers. Les outils assistés par IA n’ont été utilisés que pour une petite partie des éléments d’arrière-plan et environnementaux, et jamais pour les personnages ou les récits qui définissent ce jeu."
Pourtant, un utilisateur de X (ex-Twitter), ViviVovo, a révélé qu’un panneau publicitaire censé avoir été corrigé affichait désormais une publicité pour une canette de soda, avec des incohérences flagrantes : "Il y a trop de types de nuages différents, les ombres n’ont aucun sens, et il y a en plus plein d’éléments superflus pour un simple poster d’arrière-plan."
Cette situation illustre les limites de l’IA dans la création artistique. Les visuels générés reproduisent des styles établis, comme celui du réalisateur Makoto Shinkai, connu pour ses films riches en détails et en couleurs. Utiliser l’IA pour imiter son style revient à bafouer l’artisanat humain, comme l’a souligné l’affaire du filtre Ghibli de ChatGPT intégré à certains jeux.
Les jeux gratuits avec microtransactions, comme Neverness to Everness, sont souvent les premiers à recourir à l’IA pour produire rapidement et à moindre coût des éléments jugés secondaires. Bien que les développeurs aient tenté de corriger les erreurs, cette affaire montre que l’IA reste un outil risqué, même dans les corrections.