인티 크리에이츠의 게임들은 대체로 아쉬운 부분이 있더라도 한 가지 장점이 있어 흥미를 유지하게 만드는 경우가 많았다. 예를 들어 ‘드래곤 마크드 포 데스’는 협동 플레이 시 지루하지 않았고, ‘움브라클로’는 캐릭터 디자인에서 매력을 발산했다. 그러나 ‘킹덤스 리턴: 시간 먹는 열매와 고대 괴물’은 그 어떤 요소도 특별히 돋보이지 않는다.

게임은 ‘괜찮은’ 수준에 그치며, 왕국을 성장시켜 영웅들의 능력을 강화하는 시스템이 그나마 흥미를 유발할 뿐이다. 전투도 특정 캐릭터에 투자하면 재미있어질 수 있지만, 결국 눈에 띄는 특징이 없다. 차라리 인티 크리에이츠의 다른 작품들을 플레이하는 편이 훨씬 낫다는 평가가 나올 정도다.

빈약한 스토리와 개성 없는 세계관

‘킹덤스 리턴’의 가장 큰 문제점은 스토리가 거의 없다는 점이다. 플레이어는 연금술사, 제국군, 마법사, 지팡구(일본) 출신의 첫 캐릭터를 선택한 후, 시간의 요정 카이로스를 구출하는 것으로 시작한다. 이후 노란트 왕국 알마시아에 도착해, 재난으로 인해 요정들이 사라졌다는 설명을 듣는다. 시간의 대요정 크로노스는 왕국이 미래로 보내졌으며, 자신의 종족의 명예를 위해 도와주겠다는 말만 반복할 뿐이다.

이렇듯 스토리 전개가 너무나도 빈약하다. 심지어 국왕조차도 이름이 없을 정도로 캐릭터 개성이 전무하다. 엔딩에 가까워져서야 시간 왜곡의 원인을 알게 되지만, 그마저도 무게감이 느껴지지 않는다. 인티 크리에이츠의 작품들은 대체로 개성과 개성이 넘치는 편인데, 이번작은 예외적이다. 캐릭터, 적, 스테이지 디자인 또한 크로노스와 카이로스를 제외하면 전작들과 비교해Generic하다는 평가를 받고 있다. 심지어 일부에서는 ‘.azure striker gunvolt’나 ‘gal gun’ 캐릭터 스킨을 팔기 위한 전략이 아닌가 의심하기도 한다.

반복적인 미션과Generic한 게임플레이

‘킹덤스 리턴’의 게임플레이는 일상적인 루틴에 갇혀 있다. 마을에서는 다음과 같은 활동을 할 수 있다:

  • 획득한 돈을 사용해 아이템 구매
  • 왕국을 발전시켜 능력치와 영웅 능력 향상
  • 캐릭터 교체 및 클래스 서클 스킬 트리 강화
  • 미션 수행

미션은 크게 두 종류로 나뉜다. 하나는 작은 2D ‘스테이지’에서 적을 모두 처치하는 간단한 전투로, 추가 경험치와 자금, 재료를 얻을 수 있다. 다른 하나는 다층 구조의 던전에서 X명의 적을 처치하거나 보스전을 펼치는 것이다. 미션을 마치면 마을로 돌아와 왕국을 재건하는 사이클이 반복된다.

이렇듯 반복적인 구조와Generic한 디자인, 빈약한 스토리가 결합되면서 ‘킹덤스 리턴’은 인티 크리에이츠의 다른 작품들에 비해 특별히 돋보이는 점이 없는 아쉬운 결과물이 되었다.

출처: Siliconera