Inti Creates har en förmåga att skapa spel som, trots brister, ändå har en eller flera förtjänster som gör dem njutbara. I Dragon Marked for Death är det den sociala aspekten som räddar upplevelsen, medan Umbraclaw imponerar med sina karaktärsdesigns. Men Kingdom’s Return: Time-Eating Fruit and the Ancient Monster saknar helt den där gnistan. Det finns inget som gör spelet värt mödan.
Visuellt är spelet i minsta laget – kanske till och med acceptabelt – och det finns en viss njutning i att bygga upp sitt rike för att stärka stats och hjälteförmågor. Striderna kan också bli underhållande om man satsar tillräckligt på sina karaktärer. Men det är just där problemet ligger: inget känns unikt eller minnesvärt. Istället kan man lätt komma på andra Inti Creates-spel man hellre skulle spela, som är bättre på alla sätt.
En historia utan tyngd
Spelets berättelse är tunn som papper. Efter att ha valt en av fyra starter – Alchemist, Imperial, Wizard eller Zipangu – och räddat tidens fe Kairos från monster, hamnar spelaren i Norlant’s Kingdom of Almacia. Minister Navi och kungen förklarar att feerna försvann efter en katastrof, och att riket tillsammans med omgivningarna kastats in i framtiden. Den stora tidens fe Chronos lovar hjälp, eftersom händelsen skadar hennes folks rykte. Och det är i princip allt.
Historien är så pass tunn att kungen inte ens har ett namn. När man till slut når slutet och förstår vad som hänt och varför tidens kaos uppstått, känns det inte som något viktigt. Allt är platt, ointressant och förvånande med tanke på att Inti Creates ofta lyckas ge sina spel personlighet. Även karaktärer, fiender och miljöer känns generiska, bortsett från Chronos och Kairos. Det väckte till och med misstankar om att bristen på djup och karaktärsindividualitet är avsiktligt för att göra det mer lockande att köpa karaktärskläder till Azure Striker Gunvolt och Gal Gun.
En repetitiv rutin
Spelet följer en förutsägbar struktur. I byn kan spelaren checka in, spendera pengar, bygga upp basen genom att uppgradera byggnader som påverkar stats och hjälteförmågor, byta karaktärer och förbättra dem via den lilla klass-trädsmekaniken. Därefter tar man sig an uppdrag som skickar en ut i de tidsförskjutna områdena.
Mindre möten på vägen sker i korta 2D-områden där man rensar alla fiender för extra erfarenhet, pengar och material. De större uppdragen utspelar sig i flervåningsdungeoner där man ska besegra ett visst antal motståndare per våning, ibland med en boss i slutet. När uppdraget är klart återvänder man till byn för att fortsätta bygga och förbättra. Men trots denna struktur känns allt förutsägbart och tråkigt.