Civilization VII var en 'bro for vidt' – og det koster
Take-Two Interactive-chefen Strauss Zelnick har i et interview med Game File indrømmet, at Civilization VII har været en salgsmæssig skuffelse siden lanceringen for over et år siden. Han påtager sig personligt ansvaret for spillets mangler og kalder det en fejltagelse, der gik for vidt i forsøget på at modernisere den ikoniske serie.
Fejlen var at bryde for meget med det kendte
Zelnick forklarer, at Firaxis’ forsøg på at differentiere Civilization VII fra sine forgængere var en "bro for vidt" – et skridt, der endte med at skuffe både dedikerede fans og lejligheds-spillere. Han siger:
"Hver gang der kommer en ny *Civilization*, tænker holdet på, hvordan vi kan skubbe grænserne nok til, at det giver mening at købe det nye spil – samtidig med, at vi bevarer det, folk elsker, så de ikke bliver skuffede. Med *Civ VII* fik vi det forkert, men det var ikke for mangel på forsøg. Jeg tager ansvaret for det."
Zelnick understreger, at spillet trods alt er rentabelt for Take-Two, men at forsøget på at revolutionere serien endte med at gå for vidt for mange spillere.
Mange rettelser er allerede på vej
Siden lanceringen har Firaxis løbende udgivet opdateringer, der forsøger at mildne de mest kritiserede elementer i spillet. Blandt de største ændringer er muligheden for at slå de nye systemer fra, herunder:
- Civ-skift: En funktion, der tillader spillere at skifte civilisation midt i et spil, hvilket fjerner den historiske konsistens.
- Alderssystemet: Et system, der opdeler spillet i forskellige tidsaldre, men som skaber unaturlige flaskehalse i gameplayet.
Disse rettelser er i vid udstrækning en tilbagevenden til det, der gjorde Civilization VI succesfuldt – blot med en ny grafik og mindre justeringer.
Problemet med at lytte for meget til de højlydte fans
En af de største udfordringer for spiludviklere i dag er at balancere feedback fra de mest aktive og online spillere med behovene hos den brede spillergruppe. Zelnick og Firaxis er ikke ene om dette problem, som også ses i andre AAA-spil:
- E-sport og meta-fokus: Mange online konkurrence-spil ender med at blive domineret af en snæver gruppe spillere, der konstant tilpasser sig den aktuelle "meta", mens lejlighedsspillere mister interessen.
- Overdreven innovation: Spiludviklere risikerer at overkomplicere spil for at imødekomme de mest dedikerede fans, hvilket kan føre til, at det brede publikum bliver forvirret eller frustreret.
Zelnick mener, at Firaxis de seneste år har været for fokuseret på at imødekomme de mest aktive *Civilization*-fans på Reddit og i fora, frem for at sikre, at spillet også appellerer til spillere, der blot ønsker at nyde et strategispil uden unødvendige komplikationer.
De dybere problemer kan ikke løses med opdateringer
Selvom rettelserne i de kommende opdateringer vil mildne nogle af de mest kritiserede elementer, er der stadig strukturelle problemer i Civilization VII, som ikke kan løses med patches. Blandt disse er:
- Manglende konsistens: Civ-skift-funktionen fjerner den historiske sammenhæng, som har været en kerneoplevelse i serien siden starten.
- Unaturlige flaskehalse: Alderssystemet skaber kunstige barrierer i gameplayet, der bryder med den ellers flydende fremstilling af historiens udvikling.
- Overkompleksitet: Nye spillere og lejlighedsspillere bliver ofte overvældet af de mange nye mekanikker, hvilket gør spillet mindre tilgængeligt.
Zelnick lover fortsat at arbejde på rettelser, men understreger, at nogle af de grundlæggende designvalg i Civilization VII kan vise sig at være umulige at rette fuldt ud uden en større revision.
Hvad betyder dette for fremtidens *Civilization*-spil?
Med Civilization VII som et eksempel på, hvordan for meget innovation kan gå galt, står spørgsmålet tilbage: Hvordan kan Firaxis og Take-Two sikre, at fremtidige udgaver af serien ikke gentager de samme fejl?
Zelnick og Firaxis har allerede taget de første skridt mod at vende tilbage til det, der fungerede i Civilization VI, men det er uklart, hvorvidt dette vil være nok til at genvinde tilliden hos de spillere, der følte sig svigtet af Civilization VII.
En ting er dog sikkert: Spiludviklere verden over vil følge nøje med i, hvordan Civilization VII udvikler sig – ikke kun som et eksempel på, hvad man ikke skal gøre, men også som en lærestreg i, hvordan man balancerer innovation med tilgængelighed.