시빌리제이션 시리즈의 최신작 시빌리제이션 7이 발매 후 1년 넘게 판매 부진과 팬들의 혹평을 받고 있다. 테이크투(Take-Two)의 CEO 스트라우스 젤닉은 최근 Game File과의 인터뷰에서 이 같은 문제를 공개적으로 인정하며, 게임의 실패에 대한 책임을 지겠다고 밝혔다.

젤닉은 “시빌리제이션 7은 판매가 예상보다 부진했으며, 이는 우리가 ‘잘못된 선택’을 했다는 뜻”이라고 설명했다. 특히 Firaxis가 기존 시빌리제이션 시리즈의 핵심 공식을 벗어나려는 시도가 과도했다는 평가를 내리며, “소비자 입장에서 볼 때 우리가 시도한 변화는 너무 과감한 ‘도전’이었던 것 같다”고 덧붙였다.

‘문제점’은 무엇인가?

시빌리제이션 7의 가장 큰 문제는 ‘시빌리제이션 스와핑’과 ‘시대 시스템’으로 꼽힌다. 전자는 플레이어가 게임 중 문명을 교체할 수 있게 해주는 시스템으로, 게임의 일관성을 깨뜨려 팬들의 비판을 받았다. 후자인 ‘시대 시스템’은 게임의 흐름을 역사적 시대로 구분해 새로운 경험을 제공하려 했지만, 실제 플레이에서는 게임 진행을 방해하는 bottlenecks(병목 현상)을 유발했다는 평가를 받았다.

젤닉은 “우리는 새로운 시도를 통해 시장을 확장하고자 했지만, 결과적으로 기존 팬들에게서 외면을 받았다”며 “이는 Firaxis의 잘못이기도 하다”고 밝혔다. 그는 “우리는 끊임없이 피드백을 반영해 개선할 계획”이라고 강조했다.

‘소수의 의견’이 문제의 핵심

시빌리제이션 7의 실패는 단순히 새로운 시스템의 문제로만 끝나지 않는다. 젤닉은 “게임 개발사들이 온라인 커뮤니티의 소수 의견에 지나치게 집중하는 경향”이 있다고 지적했다. 그는 “Reddit이나 포럼에서 활동하는 ‘하드코어 팬’이 전체 플레이어베이스를 대표하지 않는다”며, “정작 게임을 즐기는 대부분의 일반 플레이어들은 새로운 시스템에 거부감을 느꼈다”고 분석했다.

이는 AAA 게임 업계 전반의 문제로, 예를 들어 온라인 슈팅 게임들이 ‘메타’에 맞춰 게임을 개선하다가 일반 플레이어들을 잃은 사례와 유사하다. 젤닉은 “우리는 지난 10년간 너무 많은 시간을 ‘하드코어 팬’의 의견에만 귀 기울였다”며, “그 결과 시빌리제이션 7은 새로운 시스템으로 인해 혼란을 겪은 것이다”고 밝혔다.

‘수정’으로 해결될 문제인가?

Firaxis는 이미 시빌리제이션 7의 문제점을 인지하고 다수의 패치와 업데이트를 진행 중이다. 특히 플레이어가 새로운 시스템을 무시하고 기존의 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 ‘토글’ 기능을 도입하는 등, 시빌리제이션 6과 유사한 형태로의 회귀를 시도하고 있다. 젤닉은 “우리는 계속해서 문제를 해결할 것이며, 게임은 여전히 훌륭한 작품”이라고 강조했다.

그러나 시빌리제이션 7의 문제는 단순히 새로운 시스템을 되돌리는 것만으로는 해결되지 않는다. 젤닉은 “시리즈의 깊은 문제점은 업데이트로 해결될 수 있는 수준을 넘어섰다”며, “이는 Firaxis의 개발 철학 자체에 대한 재고가 필요하다는 뜻”이라고 밝혔다.

시빌리제이션 7의 실패는 게임 개발사들이 ‘혁신’이라는 이름 아래 기존 팬들을 잃지 않으면서도 새로운 플레이어들을 끌어들일 수 있는 균형을 찾는 것이 얼마나 어려운지를 보여주는 사례다. 테이크투와 Firaxis는 앞으로 어떤 선택을 할지 주목된다.

출처: Aftermath