베네수엘라의 정치적 미래가 uncertainty(불확실성)로 점쳐지는 가운데, 그 여파는 수도 카라카스뿐만 아니라 수십 년 된 브라우저 기반 게임의 복잡한 가상 경제까지 미치고 있다. 지난 10년간 베네수엘라인 tens of thousands(수만 명)의 플레이어들이 단순히 게임을 즐기기 위해 ‘올드 스쿨 룬스케이프(OSRS)’에 접속했지만, 이제는 생계를 위한 수단으로 활용하고 있다.

하이퍼인플레이션으로 인해 현실의 월급 가치는 바닥을 쳤고, 전통적인 일자리 또한 사라지면서 베네수엘라 플레이어들은 게임 내 희귀 자원을 채굴하고 거래하는 방식으로 시간을 돈으로, 나아가 암호화폐로 전환하고 있다. OSRS의 가상 경제에서 베네수엘라 플레이어들의 영향력은 настолько( настолько) 컸던 적이 있었는데, 현실 세계의 불안정이 게임 내 시장 가격 변동을 초래할 정도였다. 정전 사태나 대규모 탈출 사태가 발생하면 OSRS 내 가격이 순식간에 요동쳤다.

베네수엘라의 상황이 또다시 변화하면서 OSRS는 가상과 현실 경제의 경계가 생각보다 명확하지 않음을 보여주는 사례가 되고 있다—특히 생계를 위해 두 세계에 의존해야 하는 플레이어들에게는 더욱 그렇다.

2001년 출시된 브라우저 게임의 놀라운 부활

룬스케이프는 2001년 앤드류와 폴 고어 형제가 개발한 자바 기반 브라우저 게임으로 처음 세상에 선보였다. 단순하면서도 끊임없는 grinding( grind(반복 노동))이 특징인 이 게임은 판타지 세계와 영국식 유머가 어우러진 독특한 분위기를 자아냈다. 당시 대부분 MMORPG와 달리, 룬스케이프는 다이얼업 모뎀만 있으면 어떤 컴퓨터에서도 구동할 수 있었다. 무료 플레이 옵션 덕분에 부모님에게 매달Subscription(구독료)을 요구하지 않고도 게임에 접속할 수 있었다.

게임 내에서는 lumber(목재), ore(광석), herbs(약초) 등 level 99(99레벨)에 도달하기 위한 자재를 거래하는 ‘경제 시스템’이 자연스럽게 형성됐다. 게임의 핵심 메커니즘은 아니었지만, 이 가상 경제는 플레이어들에게 큰 재미 요소로 자리 잡았다. 플레이어들은 spontaneous(자발적으로) bottom-up(하향식) 시장을 형성했으며, 그 복잡도는 현실 경제와 견줄 만했다. 심지어 in-game(게임 내) 관계까지 거래하는 ‘buying gf(여자친구 구매)’ 밈이 등장할 정도였다.

개발사의 정책 실패와 게임의 분화

하지만 게임 개발사 Jagex는 이 가상 경제의 중요성을 제대로 이해하지 못하고 2008년 gold(골드) 거래에 대한 price controls(가격 통제)와 trade limits(거래 제한)을 도입했다. 이 조치는 현실 세계에서 in-game gold(게임 내 골드)을 판매하는 행위를 억제하기 위한 것이었다. 그러나 이 업데이트는 가상 도시 전체에 протесты(항의)를 불러일으키며 ‘free trade(자유 거래)’의 회복을 요구하는 운동으로 이어졌다. Jagex는 2년 후 정책을 철회했지만, 이미 많은 플레이어들이 게임을 떠나고 말았다. free trade(자유 거래) 폐지 외에도 combat mechanics(전투 시스템) 변경과 ‘pay to win(유료 우위)’ 메커니즘 도입은 게임의 몰락을 가속화시켰다.

이대로라면 룬스케이프의 이야기는 여기서 끝났을 것이다. 그러나 뜻밖에도 이 프랜차이즈는 두 개의 게임으로 나뉘어 부활했다. 원작은 ‘룬스케이프 3’로 진화했고, 2013년에는 2007년 버전을 기반으로 한 ‘올드 스쿨 룬스케이프(OSRS)’가 인기리에 부활했다. 현재 OSRS는 신작인 룬스케이프 3의 약 10배에 달하는 일일 플레이어 수를 기록하고 있으며, 2025년에는 유료 회원 100만 명을 돌파하고 동시 접속자 수 24만 명을 기록하며 역대 최고치를 경신했다.

출처: Reason