Styczeń 2010 roku. Zespół odpowiedzialny za Dragon Age II dysponował zaledwie rocznym terminem na ukończenie i wydanie gry. David Gaider, główny scenarzysta, postawił jednak swoim pisarzom jeszcze trudniejsze wyzwanie: w ciągu kilku miesięcy musieli oni stworzyć całą fabułę – od dialogów po teksty w kodeksie i sceny przerywnikowe.

„Pisarze byli źródłem wszelkiej pracy” – powiedział Gaider podczas rozmowy wideo. „Każdy stworzony przez nich element generował kolejne zadania dla innych działów.” Każda linia dialogu, interaktywna rozmowa, przerywnik filmowy czy wpis w kodeksie musiały zostać następnie zrealizowane przez animatorów, aktorów głosowych i tłumaczy. Pisarze stali się wąskim gardłem dla pozostałych zespołów, co oznaczało, że ich deadline musiał zostać ustalony wcześniej, aby inni mogli zdążyć z realizacją ich pomysłów.

Pierwszym krokiem Gaidera było spotkanie z zespołem, aby upewnić się, że wszyscy rozumieją nie tylko koncepcję gry, ale także skalę wyzwania i ograniczenia czasowe. „Mamy tylko tyle czasu, aby to zrobić” – powiedział pisarzom. „Nie będę miał czasu, aby poświęcić każdemu z waszych tekstów tyle uwagi, ile by zasługiwały. Będę musiał polegać na waszym indywidualnym zaangażowaniu i najlepszej pracy.”

„I pisarze to zrobili” – podsumował Gaider. „Wszyscy dali z siebie wszystko.”

Pięcioosobowy zespół przeciwko czasowi

Zespół pisarski Dragon Age II liczył zaledwie pięć osób. Najbardziej doświadczonym wśród nich był Lukas Kristjanson, pierwszy na stałe zatrudniony pisarz w BioWare – dołączył do firmy w 1996 roku przy produkcji Baldur’s Gate. Jego wieloletnia współpraca z BioWare przyniosła mu przydomki „Writer Zero” i „Old Man Luke”. Stworzył między innymi kultową postać Minsca – barbarzyńcę z ulubionym chomikiem Boo – oraz dołączył do zespołu Dragon Age przy produkcji pierwszej części serii i dodatku Leliana’s Song.

Jennifer Hepler, wcześniej pisarka modułów gier w Los Angeles, przeprowadziła się z mężem do Edmonton, aby dołączyć do BioWare. Była pierwszą kobietą w zespole pisarskim Dragon Age i szybko udowodniła, że jest jednym z najszybszych twórców w zespole. Przy produkcji Origins stworzyła większość lore krasnoludów oraz historię pochodzenia krasnoludzkiego prostacza. Do czasu prac nad DA2 awansowała na stanowisko starszego pisarza, obejmując także rolę menedżera zadań i projektów.

Sheryl Chee, pochodząca z Singapuru, dorastała jako zagorzała fanka BioWare. Podczas studiów nauczyła się samodzielnie tworzyć modyfikacje, aby móc więcej grać i lepiej rozumieć mechanikę gier. Gdy BioWare ogłosiło nabór na stanowisko pisarza, Chee zgłosiła swoją modyfikację, co doprowadziło do rozmowy kwalifikacyjnej, a następnie zatrudnienia. Jej wkład w prace nad Dragon Age II obejmował między innymi tworzenie unikalnych postaci i wątków fabularnych.

„Mieliśmy bardzo mało czasu, ale każdy z nas wiedział, że to, co robimy, ma ogromne znaczenie. Musieliśmy działać szybko, ale nie mogliśmy sobie pozwolić na błędy.” – David Gaider

Pomimo ogromnej presji czasu, zespół spisał się doskonale. Ich praca stanowiła fundament dla całej gry, a każdy element – od drobnych dialogów po główne wątki fabularne – został stworzony w rekordowym tempie. Choć proces był wyczerpujący, efekty okazały się trwałe: Dragon Age II do dziś pozostaje ważnym elementem serii, a wkład pisarzy jest doceniany przez fanów na całym świecie.

Źródło: Aftermath