Begin 2010 stond het Dragon Age-team van BioWare voor een enorme uitdaging: de ontwikkeling van Dragon Age II moest binnen een jaar worden voltooid. Maar voor schrijver David Gaider en zijn team was de druk nog groter. Zij moesten niet alleen het verhaal bedenken, maar ook elke regel dialoog, elk codex-artikel en elke cutscene schrijven – en dat in slechts een paar maanden tijd.
"De schrijvers waren de bron van alle werk," vertelde Gaider later in een interview. "Alles wat zij maakten, zorgde voor extra taken voor andere afdelingen." Elke tekst die zij produceerden, moest worden geanimeerd, ingesproken en vertaald. De schrijvers vormden daardoor een bottleneck voor de rest van het team, wat betekende dat hun deadline nog eerder moest liggen om de ontwikkelaars voldoende tijd te geven om hun werk uit te voeren.
Gaider besloot zijn team eerst goed te informeren over de omvang van de opdracht en de beperkte tijd die hen restte. "We hebben maar een beperkte periode om dit te doen," zei hij tegen zijn collega's. "Ik zal niet de tijd hebben om alles de aandacht te geven die het verdient. Daarom moet ik op jullie vertrouwen om zelf het beste werk te leveren."
En dat deden ze. Ondanks de enorme druk brachten alle vijf de schrijvers hun A-game naar voren.
Het team achter de schermen
Het schrijversteam van Dragon Age II bestond uit slechts vijf mensen. Een van hen was Lukas Kristjanson, de eerste fulltime schrijver die BioWare ooit in dienst nam in 1996 voor de ontwikkeling van Baldur’s Gate. Door zijn jarenlange ervaring kreeg hij de bijnaam "Writer Zero" en "Old Man Luke". Hij schreef voor bijna elk BioWare-spel, waaronder iconische personages zoals de barbaar Minsc (en zijn huisdier Boo) uit Baldur’s Gate. Later sloot hij zich aan bij het Dragon Age-team voor Origins en de DLC Leliana’s Song.
Jennifer Hepler begon als schrijfster van game-modules in Los Angeles, tot ze samen met haar man een baan kreeg bij BioWare Edmonton. Zij was de eerste vrouw in het schrijversteam van Dragon Age en groeide uit tot een van de snelste schrijvers. Voor Origins bedacht ze het grootste deel van de lore over dwergen en schreef ze de oorsprongsverhaal van de Dwergelijke burger. Bij DA2 nam ze een senior rol op zich, waarbij ze niet alleen schreef, maar ook verantwoordelijk was voor projectmanagement en het coördineren van quests.
Sheryl Chee groeide op in Singapore als een gepassioneerde BioWare-fan. Tijdens haar studie leerde ze zichzelf modden, niet alleen om meer games te kunnen spelen, maar ook om te begrijpen hoe ze in elkaar zaten. Toen BioWare een vacature voor schrijver plaatste, stuurde ze een mod in en werd ze uitgenodigd voor een sollicitatiegesprek – en uiteindelijk aangenomen.
"We hebben maar een beperkte periode om dit te doen. Ik zal niet de tijd hebben om alles de aandacht te geven die het verdient. Daarom moet ik op jullie vertrouwen om zelf het beste werk te leveren."
— David Gaider, hoofdschrijver van Dragon Age II
Een race tegen de klok
De druk was enorm, maar het team wist de uitdaging aan te gaan. Gaider gaf toe dat hij niet de tijd had om elk detail persoonlijk te controleren, maar vertrouwde op de professionaliteit van zijn team. "Ze hebben allemaal hun uiterste best gedaan," zei hij. Het resultaat was een game die ondanks de haast een diepgaand verhaal en rijke personages bood.
Toch was Dragon Age II niet zonder kritiek. Veel fans vonden de game te lineair en de protagonist Hawke te passief. Maar achter de schermen bewees het schrijversteam dat ze onder extreme omstandigheden een cohesief en meeslepend verhaal konden afleveren. Zonder hun inzet had de game wellicht nooit de impact gehad die het uiteindelijk had.