Gennaio 2010: il team di sviluppo di Dragon Age II aveva poco più di un anno di tempo per completare e pubblicare il gioco. Tuttavia, per il suo team di scrittura, David Gaider aveva in serbo una sfida ancora più impegnativa: scrivere l'intera trama, ogni dialogo, conversazione interattiva, scena cinematografica e voce del codex in pochi mesi.
«Gli scrittori erano la fonte di tutto il lavoro», ha dichiarato Gaider in una videochiamata. «Ogni cosa che producevamo generava impegni per gli altri reparti». Ogni riga scritta dagli sceneggiatori doveva essere poi animata, registrata e tradotta. Il loro lavoro rappresentava un collo di bottiglia per molti altri team, costringendo Gaider a fissare una scadenza anticipata per consentire agli altri reparti di sviluppare ciò che era stato scritto.
Gaider si riunì con il suo team per spiegare non solo la visione del gioco, ma anche le difficoltà del deadline e i limiti che questo imponeva. «Abbiamo solo questo tempo a disposizione», disse agli sceneggiatori. «Non avrò il tempo di dedicare a ogni vostro lavoro l'attenzione che meriterebbe, quindi dovrò fare affidamento su ciascuno di voi perché dia il meglio di sé e trovi soluzioni».
E il team ci riuscì. «Hanno dato tutto», ha confermato Gaider. «Hanno portato il massimo delle loro capacità».
Un team di soli cinque scrittori
Il team di scrittura di Dragon Age II era composto da appena cinque persone. Tra loro spiccava Lukas Kristjanson, il più esperto del gruppo: assunto da BioWare nel 1996 per Baldur's Gate, fu il primo scrittore a tempo pieno della casa di sviluppo. Soprannominato affettuosamente «Writer Zero» e «Old Man Luke», ha lavorato a quasi tutti i titoli BioWare, creando personaggi amatissimi come il barbaro Minsc (e il suo criceto Boo) in Baldur's Gate, per poi unirsi al team di Dragon Age: Origins e al DLC Leliana's Song.
Jennifer Hepler, invece, arrivò a BioWare Edmonton dopo aver ottenuto entrambi un lavoro nella sede canadese. Fu la prima donna a entrare nel team di scrittura di Dragon Age e si distinse per la velocità e la qualità del suo lavoro. Su Origins, sviluppò gran parte della lore dei nani e la storia d'origine del Nobile Nano, per poi assumere un ruolo di senior writer in Dragon Age II, occupandosi anche di gestione delle quest e coordinamento del progetto.
Sheryl Chee, originaria di Singapore, era una fan accanita di BioWare e, durante gli studi universitari, si dedicò alla modifica di giochi come scusa per giocare di più e imparare come venivano realizzati. Quando BioWare pubblicò un annuncio per una posizione di scrittore, Chee inviò una mod che aveva creato, ottenendo prima un colloquio e poi