‘워들(Wordle)’로 매일 아침 가족 단톡방에서 단어 맞추기 게임을 즐기는 사람들이라면 곧 TV에서도 이 게임을 만나볼 수 있게 된다. 뉴욕타임스(NYT)와 NBC는 2024년 10월, 워들을 원작으로 한 TV 게임쇼를 공동 제작한다고 발표했다. 제작은 유니버설 텔레비전 얼터너티브 스튜디오와 지미 팰런의 프로덕션 컴퍼니인 일렉트릭 핫도그, 뉴욕타임스가 함께 맡는다.
워들은 nyt가 제공하는 ‘게임즈’ 카테고리에서 가장 인기 있는 콘텐츠로, 사용자들의 일상적인 상호작용을 이끌어내고 있다. nyt는 워들 인수 후 게임 이용량이 급증하면서 구독자 증가와 수익성 향상으로 이어졌으며, 이는 nyt의 핵심 사업 전략으로 자리잡았다.
워들의 폭발적 성장과 nyt의 전략
워들은 2021년 소프트웨어 개발자 조시 워들(Josh Wardle)에 의해 처음 개발됐다. 출시 후 불과 몇 달 만에 30만 명의 사용자를 확보했으며, 1년 후 nyt가 7자리 수의 금액으로 인수했다. nyt의 투자 수익률은 놀라웠는데, 카이트린 로퍼(Caitlin Roper) nyt 필름·TV 편집국장은 “매주 수천만 명의 사람들이 nyt 게임을 즐기고 있으며, 이 중 절반 이상은 매일 여러 번 플레이하고 있다”고 밝혔다.
2025년 기준, 워들과 nyt의 다른 게임들은 총 112억 번 플레이됐다. ‘미니 크로스워드’는 14억 번, ‘커넥션스’는 16억 번, ‘스트랜드’는 15억 번 플레이됐다. 이러한 수치는 nyt가 디지털 구독자 확보를 위해 게임을 어떻게 활용하고 있는지 보여준다. 2026년 1분기 실적에 따르면, 디지털 구독 수익은 전년 동기 대비 16.1% 증가했으며, 이는 뉴스, 더 애슬레틱, 오디오, 쿠킹, 와이어컷터, 그리고 게임즈를 포함한 모든 카테고리에서 발생했다.
워들의 문화적 영향력과 TV 프로그램화
워들은 단순한 게임을 넘어 사회적 경험으로 자리잡았다. 사용자들은 게임 결과를 공유하고, 비교하며, 함께 해결하는 등 커뮤니티를 형성하고 있다. 로퍼는 “워들은 이미 사회적 경험으로 자리잡았으며, 이를 TV 게임쇼로 재탄생시킬 수 있는 기반이 마련됐다”고 설명했다.
“워들은 kolelctive imagination(집단적 상상력)을 captured(사로잡았다)”
— 조너선 나이트(Jonathan Knight), nyt 게임즈 총괄 매니저
나이트는 워들 인수 후 “매일 아침 워들에 대한 생각으로 잠에서 깨어나고, 새로운 발견과 성취의 순간을 즐긴다”며, 워들이 얼마나 많은 사람들에게 사랑받고 있는지 강조했다. nyt는 워들의 이러한 문화적 영향력을 바탕으로 NBC와 협력해 TV 프로그램으로 확장하고 있으며, 이는 nyt의 게임 사업이 단순한 부가 수익원이 아니라 핵심 비즈니스 모델로 자리잡고 있음을 보여준다.